ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
Communication | Responsive Web Design | Web 2.0 | CanvasJS.com | Bootstrap | Openelement | Assignment
ความหมาย

ฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ (Human–computer interaction: HCI) คือ การศึกษาการวางแผนและออกแบบลักษณะการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์หรือผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ กับคอมพิวเตอร์

าขาวิชานี้ เกี่ยวข้องกับ ด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ศาสตร์พฤติกรรมผู้บริโภค การออกแบบ และ สาขาอื่น ๆ ที่อาจเกี่ยวข้องในเนื้อหาของงานวิจัยนั้น ๆ วิธีการปฏิสัมพันธ์ ที่เกี่ยวข้องกับ พฤติกรรมของผู้ใช้ และ ฟังก์ชันการใช้งานของคอมพิวเตอร์นั้น ได้ถูกคิดค้นขึ้นอย่างง่าย ๆ ที่รู้จักกันในชื่อของ อินเตอร์เฟส อินเตอร์เฟสนี้ รวมถึงซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ ตัวอย่างเช่น ลักษณ หรือวัตถุประสงค์ของดิสเพลย์ต่าง ๆ ที่แสดงให้เห็นบนจอคอมพิวเตอร์ การรับผล ข้อมูลนำเข้าจากการปฏิบัติการของผู้ใช้ที่กระทำต่อ ฮาร์ดแวร์ เช่น การเคาะคีย์บอร์ด กดแป้นพิมพ์ และ การเคลื่อนย้ายเม้าส์ รวมทั้ง การศึกษาที่เกี่ยวกับ การปฏิบัติการที่ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับระบบขนาดใหญ่ต่างๆ เช่นระบบ เครื่องบิน ระบบโรงงานผลิตไฟฟ้า เป็นต้น wiki.org

าขาวิชานี้ เป็นการควบรวม จากหลากหลายพื้นฐานองค์ความรู้ต่างๆที่เกี่ยวข้องกับผู้ใช้ หรือ ผู้คนทั่วๆไป ที่เป็นเรื่องของการออกแบบ การประเมินผล และ การนำไปประยุกต์ใช้ โดยวิธีการดังกล่าว กระทำขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการ มนุษย์หรือ ผู้ใช้

    สารบัญ
  1. พฤติกรรมของมนุษย์
  2. ระบบคอมพิวเตอร์
  3. การรับข้อมูล และแสดงผลของมนุษย์ และคอมพิวเตอร์
  4. เทคนิคการวิเคราะห์งาน
  5. โมเดลของปฏิสัมพันธ์
  6. การออกแบบปฏิสัมพันธ์
  7. กระบวนการซอฟท์แวร์
  8. การออกแบบสากล
  9. แนวโน้มของเทคโนโลยี
  10. กรณีศึกษา และการนำเสนอ
ในอนาคต AI อาจคุยกันเองได้
เห็นหุ่นยนต์ที่รัก และเชื่อฟังมนุษย์ (WALL E)

วิศวกรรมซอฟต์แวร์ (Software engineering) คือ การใช้กระบวนการทางวิศวกรรมดูแลการผลิต ตั้งแต่เริ่มเก็บความต้องการ การตั้งเป้าหมายของระบบ การออกแบบ กระบวนการพัฒนา การตรวจสอบ การประเมินผล การติดตามโครงการ การประเมินต้นทุน การรักษาความปลอดภัย และการตั้งราคาซอฟต์แวร์ ซึ่งวงจรการพัฒนาระบบนั้นมีหลายโมเดล อาทิ โมเดลน้ำตก การสร้างแบบจำลอง

ดร.ปัทมา เจริญพร และ ผศ.ดร.สุรีรัตน์ อินทร์หม้อ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
สอนวิชา ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
พบ PPTX 13 บท
ในระบบ Moodle (HCI_1.pptx)

The user interacts directly with hardware for the human input and output such as displays, e.g. through a graphical user interface. The user interacts with the computer over this software interface using the given input and output (I/O) hardware. Software and hardware must be matched, so that the processing of the user input is fast enough, the latency of the computer output is not disruptive to the workflow.

ตัวกระตุ้น (Actuator)
คือ สัมผัส และ การพูด
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ (Human-Computer Interaction) [CPSC 321 - 3-0-6]
    พฤติกรรมมนุษย์ กระบวนวิธีการบันทึกและแปลพฤติกรรมมนุษย์ การวิเคราะห์ การทำงาน เทคนิคการสังเกต การออกแบบสอบถาม เทคนิคการวิเคราะห์และการโมเดลงาน วิธีแสดงส่วนปฏิสัมพันธ์และเครื่องมือสร้างต้นแบบ ขั้นตอนการเรียนรู้ การศึกษาการใช้งานและการวิเคราะห์โพรโทคอลการใช้คำ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ แนวทางการทดลองทำจริง การเรียนรู้ของมนุษย์ การทำนายและการเลียนแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์และกรณีศึกษา
    Human behavior, methodologies for obtaining and interpreting human behavior: work activity analysis, observation techniques, questionnaire, task analysis and modeling techniques, methods for interface representation and prototyping tools, cognitive walkthroughs, usability studies and verbal protocol analysis, the four approaches to human-computer interaction, empirical, cognitive, predictive, and anthropomorphic and case studies.
blog@3604/
wikipedia.org

แนะนำหนังสือ ของ ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ
หนังสือ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ ISBN 978-974-9781-26-5 มี 282 หน้า
เขียนโดย ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ
ปรับปรุงครั้งที 5 เมื่อ 15 สิงหาคม 2557 พิมพ์ครั้งแรก สิงหาคม 2559 [Order - Aug 2559]
ท่านเป็นอาจารย์สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย
เนื้อหามี 13 บท (PDF) ดังนี้
บทที่ 1 ภาพรวมของปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์
บทที่ 2 การนำเข้าและนำออกของมนุษย์
บทที่ 3 คอมพิวเตอร์
บทที่ 4 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
บทที่ 5 โมเดลของปฏิสัมพันธ์
บทที่ 6 การโต้ตอบระหว่างอุปกรณ์และผู้ใช้
บทที่ 7 กระบวนทัศน์
บทที่ 8 พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์
บทที่ 9 การออกแบบหน้าจอและโครงสร้าง
บทที่ 10 ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ในกระบวนการซอฟท์แวร์
บทที่ 11 กฎของการออกแบบ
บทที่ 12 การออกแบบสากล
บทที่ 13 การประมวลผลทุกหนทุกแห่ง (Ubiquitous computing)

ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
การสื่อสาร

ารสื่อสาร (Communication) มาจากภาษาละตินว่า communicare หมายถึง to share คือ กิจกรรมที่สื่อสารสนเทศบางอย่าง ผ่านการแลกเปลี่ยนความคิด ความรู้สึก การเอาใจใส่ ทัศนคติ ความคาดหวัง การรับรู้ หรือคำสั่ง อาจเป็นการพูดคุย การแสดงออก การเขียน พฤติกรรม หรือผ่านอุปกรณ์อื่นใด ที่เป็นการแลกเปลี่ยนระหว่าง 2 คนหรือมากกว่า

องค์ประกอบของการสื่อสาร (Communication Components) ประกอบด้วย ผู้ส่งสาร (Sender) สาร (Message) สื่อ (Channel or Medium) และผู้รับ (Receipient) ซึ่งไม่จำเป็นต้องเกิดในเวลาที่จำกัด หรือในพื้นที่แคบ และการสื่อสารเกี่ยวข้องกับขั้นตอนสำคัญ 3 ขั้น คือ 1) คิด (Thought) ในผู้ส่งสาร 2) เข้ารหัส (Encoding) แปลงสารเพื่อส่งผ่านช่องทางที่กำหนด 3) ถอดรหัส (Decoding) แปลสิ่งที่ได้รับเป็นความเข้าใจที่มีต่อสาร

โมเดลของการสื่อสาร (Communication Model) ครั้งแรกนั้นถูกเสนอโดย Claude Shannon และ Warren Weaver นักวิศวกรไฟฟ้า ที่ Bell Laboratories ในค.ศ.1949 (2492) ออกแบบเพื่อแสดงการสะท้อนการทำงานของ วิทยุ และโทรศัพท์ ในงานที่เขาทำอยู่ เป็นแบบจำลองการสื่อสารเชิงทฤษฎีคณิตศาสตร์ (The Mathematical Theory of Communication)

ในการสื่อสารหรือการมีปฏิสัมพันธ์จะเกิดขึ้นระหว่างมนุษย์กับมนุษย์แล้ว ปัจจุบันเรายังสื่อสารระหว่างมนุษย์กับเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งไม่มีชีวิตอื่น ๆ เพราะการสื่อสารไม่ได้จำกัดว่า ผู้รับ (Receiver) กับผู้ส่ง (Sender) ต้องเป็นมนุษย์เสมอไป

+ ความหมายของการสื่อสาร
โมเดลของการสื่อสาร
มี 4 องค์ประกอบ



Tencent
เปิด WeChat Official Account

a Chinese multi-purpose messaging, social media and mobile payment app developed by Tencent
1. พฤติกรรมมนุษย์ (Human Behavior)

ความเป็นมาของมนุษย์ พบว่า มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่มีพัฒนาการภายหลังจากการกำเนิดของโลก มากว่า 4600 ล้านปี แต่สิ่งมีชีวิตถือกำเนิดได้ประมาณ 3600 ล้านปี แล้วมนุษย์ยุคใหม่สืบสายพันธุ์มาจากบรรพบุรุษกลุ่มเล็กในแอฟริกาเพียง 2,000 คน เมื่อ 70,000 ปีก่อน แล้วกระจายจนมีประชากรทั่วโลกมากถึง 7,000 ล้านคน ในปัจจุบัน
ความเป็นมาของคอมพิวเตอร์ พบว่า คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือหนึ่งที่อำนวยความสะดวก เครื่องมือที่เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่เก่าแก่ที่สุดประดิษฐ์โดยชาวจีน คือ ลูกคิด (Abacus) มากว่า 2600 ปีก่อนคริสตกาล และมีสิ่งประดิษฐ์มากมาย จนพ.ศ.2373 Charles Babbage ได้สร้างเครื่องวิเคราะห์ (Analytical Engine) ซึ่งมีส่วนประกอบสำคัญ 4 ส่วน คือ 1) ส่วนเก็บข้อมูล 2) ส่วนประมวลผล 3) ส่วนควบคุม 4) ส่วนรับข้อมูลเข้าและแสดงผลลัพธ์ แล้วได้ชื่อว่าเป็น "บิดาแห่งคอมพิวเตอร์" ต่อมาปี พ.ศ.2385 Lady Augusta Ada Byron ทำเขียนเรื่องการทำงานของเครื่อง Analytical Engine รวมถึงขั้นตอนของคำสั่ง วิธีใช้เครื่องให้ทำการคำนวณที่ยุ่งยากซับซ้อน ในหนังสือ Taylor's Scientific Memories จึงนับกันว่า Augusta เป็นโปรแกรมเมอร์คนแรกของโลก ต่อมาปีพ.ศ.2489 John W. Mauchly และ Persper Eckert สร้างคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ขึ้นมา มีชื่อว่า ENIAC (Electronic Numerical Intergrater and Calculator) สำเร็จ เพื่อใช้คำนวณหาทิศทางและระยะทางในการส่งขีปนาวุธ โดยใช้หลอดสุญญากาศจำนวน 18,000 หลอดมาใช้ในการสร้าง ทำให้เครื่องมีความเร็วและมีความถูกต้องแม่นยำในการคำนวณมากขึ้น

หัวข้อ
- ประเภทของพฤติกรรม
- องค์ประกอบของพฤติกรรม
- ทฤษฎีแรงจูงใจ
- วิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการแสวงหาความรู้
- วิธีการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์

ฤติกรรม (Behavior) คือ ทุกสิ่งที่บุคคลแสดงออก และถูกสังเกตได้โดยตรง หรืออยู่ในกระบวนการทางจิตใจ เช่น ความคิด ความรู้สึก และแรงขับ ซึ่งเป็นประสบการณ์ของแต่ละบุคคลที่ไม่สามารถสังเกตได้โดยตรง

อ้างอิง Allen and Santrock, 1993:8
+ พฤติกรรมของมนุษย์ มีประเด็นที่น่าสนใจ คือ แรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฎีแรงจูงใจ (Motivation Theory) ทฤษฎีความต้องการ (Need Theories) การรับรู้ (Perception) การเรียนรู้ (Learning) เจตคติและความคิดรวบยอด (Attitude and Concept) การตัดสินใจ (Decision Making) การมองทะลุแก่นแท้ของมนุษย์ (Human Penetrator)
ประเภทของพฤติกรรม ใช้เกณฑ์จำแนก 5 เกณฑ์ (กุญชรี ค้าขายและคณะ,2545 อ้างอิงใน อ.ภาณุวัฒน์ ศิวะสกุลราช)
1. เกณฑ์ในการใช้การสังเกต มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมภายนอก (Overt Behavior) และพฤติกรรมภายใน (Covert Behavior)
เป็นสิ่งที่เห็นได้เช่น ยิ้ม หัวเราะ ร้องไห้ กับความรู้สึก ความเข้าใจ ความจำ
2. เกณฑ์ด้านแหล่งกำเนิดพฤติกรรม มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมวุฒิภาวะ (Maturity) และพฤติกรรมที่เกิดจากการเรียนรู้ (Learned)
เป็นวงจรชีวิต กับจากประสบการณ์เช่น ว่ายน้ำ อ่านหนังสือ ขี่จักรยาน
3. เกณฑ์ด้านภาวะทางจิตของบุคคล มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมที่กระทำโดยรู้ตัว (Conscious) และพฤติกรรมที่กระทำโดยไม่รู้ตัว (Unconscious)
เป็นการคุมด้วยจิต เช่น วิ่ง พูด เดิน กับไร้สติเช่น ฝัน ละเมอ
4. เกณฑ์ด้านการแสดงออกของอินทรีย์ มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมทางกาย (Physical Activity) และพฤติกรรมทางจิต (Psychological Activity)
เป็นการเคลื่อนไหวของอวัยวะ เช่นการเปลี่ยนอริยาบถ กับความคิด ความเข้าใจ อารมณ์
5. เกณฑ์ด้านการทำงานของระบบประสาท มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมที่ควบคุมได้ (Voluntary) และพฤติกรรมที่ควบคุมไม่ได้ (Involuntary)
เป็นการสั่งการด้วยสมอง กับเกิดจากอวัยวะ เช่น สะอึก สะดุ้ง
องค์ประกอบของพฤติกรรม ได้แก่ การรับรู้ (Perception) การเรียนรู้ (Learning) การคิด (Thinking) สติปัญญา (Intelligence) เจตคติ (Attitude) อารมณ์ (Emotion) และความเชื่อ (Beliefs)
ทฤษฎีแรงจูงใจ Motivation Theory (http://www.novabizz.com/NovaAce/Behavior/Motivation_Theory.htm)
1. ทฤษฎีเกี่ยวกับสมดุลยภาพและแรงขับ (Homeostasis and drive theory)
หลักการของสมดุลยภาพ (homeostasis) หมายถึง ความโน้มเอียงของร่างกาย ที่จะทำให้สิ่งแวดล้อมภายในคงที่อยู่เสมอ เช่น เมื่อหิว กระหาย
2. ทฤษฎีของความต้องการและแรงขับ (Theory of needs and drives)
ความต้องการ หมายถึง สภาพสรีรวิทยาของการที่เนื้อเยื่อขาดสิ่งที่จำเป็นบางอย่าง ส่วนแรงขับหมายถึงผลที่เกิดตามมาทาง สรีรวิทยาของความต้องการ
3. ทฤษฎีเกี่ยวกับเหตุกระตุ้นใจ (Incentive theory)
เหตุกระตุ้นใจหรือเครื่องชวนใจ (incentives) คือ อาหารที่อร่อยสามารถกระตุ้นความหิว รวมทั้งทำให้ความรู้สึกเช่นนี้ลดลง หรือสุนัขที่กินอาหารจนอิ่ม อาจกินอีกเมื่อเห็นสุนัขอีกตัวกำลังกินอยู่ กิจกรรมที่เกิดขึ้นมิได้เป็นเรื่องของแรงขับภายใน
4. ทฤษฎีเกี่ยวกับสัญชาตญาณ (Instinct theory)
สัญชาตญาณ คือ แรงทางชีวภาพที่มีมาแต่กำเนิด และเป็นตัวผลักดันให้อินทรีย์แสดงพฤติกรรมอย่างหนึ่งอย่างใดออกมา พฤติกรรม ของสัตว์ แล้ว William McDougall เขียนในหนังสือ Social psychology ค.ศ.1908 จำแนกสัญชาตญาณไว้ดังนี้ การหลีกหนี (flight) การขับไล่ (repulsion) ความอยากรู้ (curiosity) ความอยากต่อสู้ (pugnacity) การตำหนิตนเอง (self-abasement) การเสนอตนเอง (self-assertion) การสืบพืชพันธุ์ (reproduction) การรวมกลุ่ม (gregariousness) การแสวงหา (acquisition) การก่อสร้าง(construction)
5. ทฤษฎีเกี่ยวกับจิตไร้สำนึก (Theory of unconscious motivation)
ฟรอยด์ เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดย 2 สัญชาตญาณ คือ สัญชาตญาณแห่งชีวิต (life instincts) ที่แสดงออกมาเป็นพฤติกรรมทางเพศ และสัญชาตญาณแห่งความตาย (death instincts) ซึ่งผลักดันให้เกิดเป็นพฤติกรรมก้าวร้าว
6. ทฤษฎีเกี่ยวกับการรู้ (Cognitive theory)
การรู้ (cognition) มาจากภาษาลาติน แปลว่าการรู้จัก (knowing)
ความเข้าใจ หรือคาดคะเน มักอาศัยการกำหนดรู้ (perception) เช่น การเลือกสิ่งของที่มีคุณค่าใกล้เคียงกัน การกระตุ้น หรือพฤติกรรมที่กำลังดำเนินไปสู่เป้าประสงค์ (goal-seeking behavior) มักเกิดจากความรู้ ที่เคยพบมา เป็นตัวกำหนด หรืออาศัยเหตุการณ์ในอดีต สิ่งแวดล้อมในปัจจุบันและความคาดหวังในอนาคต
7. ทฤษฎีเกี่ยวกับจิตวิญญาณ (Spiritual theory)
จำลอง ดิษยวณิช (2545) ให้ความหมายของคำว่าจิตวิญญาณ ว่า "จิตวิญญาณ หมายถึง ภวังคจิต (the life continuum) ในพุทธศาสนา หรือจิตไร้สำนึก (the unconscious) ในจิตวิเคราะห์" จิตวิญญาณเป็นส่วนลึกภายในจิตใจของมนุษย์มีแรงจูงใจที่ทรงพลังอย่างหนึ่งคือ"กรรม" กรรมเป็นการกระทำของคนเรา ไม่ว่าจะเป็นทางใจ ทางวาจา หรือทางกาย ถ้ากระทำกรรมดีก็จะส่งผลไปในทางที่ดี ถ้ากระทำกรรมชั่วก็จะส่งผลไปในทางที่ไม่ดี ทำกรรมเช่นใด ย่อมได้ผลเช่นนั้น สมดังคำกล่าวว่า "ทำดีได้ดี ทำชั่วได้ชั่ว"
+ กรณีตัวอย่าง กรรมที่ทำร่วมกัน : หนุ่มการบินไทยกับแฟนสาว
ลำดับขั้นความต้องการของมาสโลว์ (Maslow's hierarchy of needs)
1. ความต้องการทางกายภาพ (Physiological)
2. ความต้องการความมั่นคงปลอดภัย (Safety)
3. ความรักและความเป็นเจ้าของ (Love/belonging)
4. ความเคารพนับถือ (Esteem)
5. ความสมบูรณ์ของชีวิต (Self-actualization)
+ 2 หนุ่ม ไต่เขาหินแกรนิต 'เอล กัปตัน' 90 องศา ใช้เวลา 18 วัน
วิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการแสวงหาความรู้ มี 5 ขั้นตอน
1. กำหนดปัญหา
2. ตั้งสมมติฐาน
3. รวบรวมข้อมูล
4. วิเคราะห์ข้อมูล
5. สรุปผล
วิธีแก้ปัญหาในทฤษฎีเกสตัลต์ (Gestalt theory) [1]p.31
เป็นของกลุ่มนักจิตวิทยาชาวเยอรมัน Wertheimer, Koher, Koffka, Lewin (1912)
การแก้ปัญหาเป็นการสร้างการตอบสนองใหม่ของสิ่งที่รู้มาก่อน ซึ่ง theory นี้มีวิธีแก้ปัญหา 2 แบบ
1. แบบสมบูรณ์แบบ (Productive)
พิจารณาอย่างลึกซึ้ง แตกปัญหาเป็นโครงสร้างส่วนต่าง ๆ แล้วแก้ปัญหาด้วยวิธีใหม่
2. แบบการนำมาใช้อีกครั้ง (Reproductive)
นำประสบการณ์เดิม มาแก้ปัญหากับปัญหาใหม่ อาจดัดแปลงให้เข้ากับสถานการณ์ใหม่
วิธีแก้ปัญหาในทฤษฎีของเขตปัญหา (Problem space theory) [1]p.32
เป็นของ Simon and Newell, 1970
ปัญหามีสถานะปัญหาเริ่มจากสถานะเริ่มต้น (Initial State) ไปยังสถานะเป้าหมาย (Goal State) โดยตัวปฏิบัติการเป็นตัวควบคุม (Operator) การแก้ปัญหาคือเปลี่ยนจากสถานะเริ่มต้น เป็นสถานะเป้าหมาย บางครั้งต้องใช้ตัวปฏิบัติการที่เหมาะสมที่จะถึงเป้าหมายได้ดีที่สุด หน้าที่ของตัวปฏิบัติการคือลดความแตกต่างของสองสถานะ
กลุ่มจิตวิทยาเพื่อความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมมนุษย์ (วิไลวรรณ ศรีสงคราม , 2549)
1. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาโครงสร้างนิยม (Structuralism)
เชื่อว่าเกี่ยวกับจิต มนุษย์มีองค์ประกอบ 2 ส่วน คือ กาย กับ จิต โดยจิตควบคุมกาย
ซึ่งจิตประกอบด้วย การรับสัมผัส ความรู้สึก และจินตนาการ
2. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาหน้าที่นิยม (Functionalism)
คล้ายกลุ่มโครงสร้างนิยม แต่มุ่งศึกษาหน้าที่ และกระบวนการของจิตที่ส่งผลต่อการแสดงออก
แล้วมุ่งศึกษาสิ่งที่ช่วยให้มนุษย์ปรับตนต่อสิ่งแวดล้อม หรือแก้ปัญหาได้ดี จึงเน้นศึกษากระบวนการ
แล้วมุ่งศึกษาว่าอะไรทำให้มนุษย์แตกต่าง หรือปรับตัวกับสิ่งแวดล้อมได้ดีกว่าสัตว์จำพวกอื่น
3. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาจิตวิเคราะห์ (Psychoanalysis)
ช่วยให้เห็นความผิดปกติของพฤติกรรม เข้าใจผู้มีปัญหา เป็นแนวทางในการบำบัดรักษา จิตคนเราแบ่งเป็น 3 ส่วน
1. จิตสำนึก (conscious mind) เป็นภาวะปกติ รู้ตัวว่าทำอะไร
2. จิตกึ่งรู้สำนึก (preconcious mind) เก็บจากประสบการณ์มาตัดสินใจ ไม่รู้ตัวขณะนั้น
3. จิตไร้สำนึก (unconscious mind) พฤติกรรมที่เจ้าตัวไม่รู้ตัวเลย ถ้าทำผิด มักมีโทษเบากว่ารู้สำนึก
4. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
เน้นศึกษาพฤติกรรมภายนอก เชื่อว่าการแสดงออกสะท้อนมาจากจิต เน้นศึกษารูปธรรม
การศึกษาจึงเน้นทฤษฎีการเรียนรู้ ที่นำไปใช้มากในการปรับพฤติกรรม
5. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาเกสตัลท์ (Gestalt Psychology) หรือกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism)
มองพฤติกรรมส่วนรวม ไม่แยกศึกษา เชื่อว่าพฤติกรรมเกิดจากคุณสมบัติโดยรวม
โดยรวมประกอบด้วย ความรู้ ความคิด ทักษะ ทัศนคติ เป็นต้น
กลุ่มนี้ให้ความสำคัญกับ การรับรู้ (perception) และ การหยั่งเห็น (insight)
6. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยามนุษยนิยม (Humanism)
เชื่อว่าบุคคลมีเสรีภาพ เลือกวิถีชีวิต มีความต่างและจุดเด่นของแต่ละบุคคล นำส่วนดีของตนมาใช้ประโยชน์ได้
มีความเชื่อเบื้องต้น 5 ข้อที่ต่างกับกลุ่มอื่น (เติมศักดิ์ คทวณิช, 2550)
1. มนุษย์มีจิตใจ ต้องการความรัก ความอบอุ่น ความเข้าใจ มีความสามารถเฉพาะตัว เป็นตามใจคนอื่นไม่ได้
ตรงข้ามกับกลุ่มพฤติกรรมที่เห็นว่าเราสามารถของมนุษย์ด้วยกันได้
2. มนุษย์พยายามจะรู้สึก เข้าใจตนเอง ต้องการบรรลุศักยภาพสูงสุด (Self acturalization) จึงไม่ยากที่จะพัฒนา
3. กฎระเบียบไม่จำเป็นสำหรับผู้พัฒนาแล้ว ทุกคนมุ่งเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์
จุดเริ่มต้นคือต้องทำให้เกิดการยอมรับตนเองก่อนว่าเข้าใจ และทำได้
4. ผู้พร้อมปรับปรุงตนเองควรได้สิทธิเลือกกระทำ และตัดสินใจด้วยตนเอง เป็นการออกแบบชีวิตที่เหมาะสมกับตนเอง
5. วิธีการแสดงหาความรู้หรือข้อเท็จจริง สำคัญกว่าตัวความรู้ เพราะโลกเปลี่ยนแปลงเสมอ
พัฒนาการของมนุษย์ตามวัย? #
การเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์เป็นพัฒนาการที่เกิดขึ้นตามวัยของมนุษย์อย่างต่อเนื่อง
ตั้งแต่เริ่มปฏิสนธิอยู่ในครรภ์มารดา จนถึงระยะคลอด เรียกว่าระยะก่อนเกิด (Prenatal stage)
เมื่อคลอดออกมาแล้วแบ่งวัย ออกได้เป็น 4 วัย ดังนี้
1. วัยทารก เริ่มตั้งแต่เกิดจนถึงอายุ 2 ปี
2. วัยเด็ก เริ่มตั้งแต่อายุ 2 – 12 ปี
3. วัยรุ่น อายุ 12 - 20 ปี โดยหญิง เข้าสู่วัยรุ่นอายุ 12 ปี และชาย เข้าสู่วัยรุ่นอายุ 14 ปี
4. วัยผู้ใหญ่ อายุ 21 ปี ขึ้นไป และวัยผู้ใหญ่ ยังแบ่งออกเป็น
4.1 วัยผู้ใหญ่ตอนต้น หรือวัยฉกรรจ์ ตั้งแต่อายุ 21 – 40 ปี
4.2 วัยผู้ใหญ่ตอนกลาง หรือวัยกลางคน ตั้งแต่อายุ 40 – 60 ปี
4.3 วัยผู้ใหญ่ตอนปลาย หรือวัยสูงอายุ (วัยชรา) ตั้งแต่อายุ 60 ปีขึ้นไป
+ sites.google.com/site/ann5481136701/
+ pathumrat.ptpk.ac.th/mana_Online/m3/
หน่วยความจำ (Memory) [1]p.24
1. หน่วยความจำรับความรู้สึก (Sensory Memory) หรือ Buffer
ซึ่งได้รับการกระตุ้นผ่านประสาทสัมผัสต่าง ๆ เช่น ทางตา ทางหู ทางสัมผัส เช่น มองพลุ
2. หน่วยความจำระยะสั้น (Short-term Memory = STM)
เปรียบเสมือนกระดาษทดในสมองมนุษย์ ความจำจะอยู่เป็นระยะเวลาหนึ่ง
สมองมนุษย์จะจำได้ 5 - 9 สิ่ง ในขณะใดขณะหนึ่ง
3. หน่วยความจำระยะยาว (Long-term Memory = LTM)
- จำเป็นฉากเป็นตอน (Episodic Memory)
- จำความหมาย (Semantic Memory)
โครงสร้างหน่วยความจำความหมาย (Semantic Memory Structure) [1]p.26
ช่วยให้เข้าถึงข้อมูลที่ผ่านการกลั่นกรอง และแสดงความสัมพันธ์ของข้อมูล สามารถสรุปและเปรียบเทียบ เช่น หนังสือกับธุรกิจ ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ อาจเป็น Mindmap หรือ Network หรือ Tree
งานวิจัยของลีวาริ (Livari,2006) นำเสนอบทบาทของ ผู้เชี่ยวชาญด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ ไว้ 4 ประเภท [1]p.4
1. ผู้ให้ความรู้ หรือผู้แจ้งให้ทราบ (Informative)
2. ผู้ให้คำปรึกษา (Consultative)
3. ผู้มีส่วนร่วม (Participative)
4. ผู้กำหนดคุณสมบัติ (Configure)
มนุษย์สื่อสารกับมนุษย์ผ่านสื่อสังคม #ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์ เดี๋ยวนี้เราใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือกันมาก หากมนุษย์สื่อสารกัน เครื่องมือก็จะถูกใช้มาก เป็นปฏิสัมพันธ์ที่เกื้อหนุน พฤติกรรมที่มนุษย์ใช้สื่อสารกัน ที่มักพบเห็นในสื่อสังคม เช่น
1. เล่าเรื่อง ดีบ้าง ร้ายบ้าง ไม่ดีไม่ร้ายก็มี ประชาสัมพันธ์
2. ตั้งคำถาม ที่ต้องการคำตอบ หรือไม่ต้องการก็มี
3. ถามซื้อ ถามขาย สินค้า/บริการ
4. แชท/โพสต์คุย ระหว่างสองคนขึ้นไป มักอยู่ในกลุ่มปิด
Chat box โดย bootstrap
บริการของ bootsnipp.com ที่แชร์ code และ preview ผลงานออกแบบ bootstrap เราสามารถ download code มาใช้งานได้ แต่ต้อง Login โดยผมใช้บัญชีของ github.com เข้า website นี้ ก็ download มาไว้ในเครื่อง และปรับตำแหน่งภาพนิดหน่อย หากจะเขียน code เรื่อง chat ด้วย server-side script ก็ไม่ต้องออกแบบแล้ว เหลือเพียงส่วนของ action เท่านั้น โดยเลือกภาพจากโฮมเพจอบรมนักศึกษาที่ training61.htm
กระบวนวิธีการบันทึกและแปลพฤติกรรมมนุษย์ กระบวนวิธีการบันทึกและแปลพฤติกรรมมนุษย์ คือ การศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ ที่มีการนำเสนอเครื่องมือไว้หลายวิธี
แบบที่ 1 วิธีการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ (ลักขณา สริวัฒน์,2544 อ้างอิงใน อ.ภาณุวัฒน์ ศิวะสกุลราช:6-8)
1. การทดลอง (Experimental Method) เป็นการศึกษาความสัมพันธ์เชิงเหตุ มีตัวแปรอิสระและตัวแปรตาม
2. การสำรวจ (Survey Method) เป็นการศึกษาตัวแปรอย่างเป็นระบบ มีกลุ่มตัวอย่างที่แทนประชากรได้
3. วิธีการตรวจสอบจิตตนเอง (Introspection Method) สำรวจตนเอง แล้วรายงานออกมา อาจเล่าถึงอดีต
4. วิธีทางคลินิก (Clinical Method) ศึกษาแบบลึกเฉพาะราย ใช้เวลานาน ใช้ข้อมูลรอบด้าน หาคำตอบ
5. การสังเกตอย่างมีระบบ (Systematic Observation) เฝ้าดูสถานการณ์ของกลุ่มตัวอย่าง ที่ไม่รู้ตัว
6. การใช้แบบสอบถาม (Questionnaire) เหมาะกับศึกษาพฤติกรรมบุคคลจำนวนมาก ได้คำตอบรวดเร็ว
7. การทดสอบทางจิตวิทยา (Psychological Testing) ใช้แบบทดสอบทางจิตวิทยาที่แฝงในตัวบุคคล
แบบที่ 2 วิธีการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ (คณาจารย์ ม.ราชภัฎกาญจนบุรี)
1. การรายงานตนเอง (Self report) แล้วผู้ศึกษาก็จะนำข้อมูลไปทำรายงาน
1.1. การคิดออกเสียง (Think aloud)
1.2.การสัมภาษณ์ (Interview )
1.3 การใช้แบบสอบถามและการสำรวจ (Questionaires and Surveys)
(1) แบบสอบถามปลายเปิด – ปลายปิด
(2) มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale)
(3) การจัดอันดับ (Order Scale)
2. การสังเกต (Observation)
Kazdin (อ้างจากประเทือง ภูมิภัทราคม ,2535:83-93) ได้อธิบายถึงวิธีการสังเกตดังนี้
1.การสังเกตพฤติกรรมเป็นความถี่ เป็นการสังเกตจำนวนครั้งของการเกิดพฤติกรรม เป้าหมายในช่วงเวลานั้น
2.การสังเกตพฤติกรรมแบบเป็นชั้นพวกที่เป็น 2 ขั้ว เช่น ถูก – ผิด ทำ – ไม่ทำ เช่น พฤติกรรมคุยกับเพื่อน
3.การสังเกตพฤติกรรมเป็นจำนวนบุคคล เช่น จำนวนบุคคลที่ขับรถไม่ถูกกฎจราจร
4.การสังเกตพฤติกรรมเป็นช่วงเวลาในการเกิดพฤติกรรม เป็นการสังเกตว่าพฤติกรรมที่ เราสังเกตเกิดขึ้นนานเท่าไร เช่น การอ่านหนังสือ การทำการบ้าน
ปัจจัยที่กระทบต่อการสังเกต (สมโภช เอี่ยมสุภาษิต,2539: 63-64)
1. สภาพการณ์และสถานที่ที่สังเกตพฤติกรรม
2. จำนวนครั้งที่สังเกต
3. ความยาวนานของเวลาที่ใช้ในการสังเกต
4. วัน เวลาในการสังเกตพฤติกรรม
3.แบบทดสอบ (Psychometrics) #
เครื่องมือที่สร้างขึ้นมาเพื่อวัดคุณลักษณะทางจิต จึงต้องได้มาตรฐาน มีทฤษฎีรองรับ ผ่านการวิเคราะห์ทั้งเนื้อหาและกระบวนการวัดผลมาเป็นอย่างดี
โดยเฉพาะความตรง ความเที่ยง และการแปลความจากคะแนนที่ได้
ประเภทของแบบทดสอบ ที่ใช้กันมากมีดังนี้
(1) แบบทดสอบวัดความสามารถ
(2) แบบทดสอบวัดความสนใจ
(3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
(4) แบบทดสอบวัดบุคลิกภาพ
(5) แบบทดสอบวัดความถนัด
(6) แบบทดสอบวัดการคิด
4. วิธีการทดลอง (Experiments)
เป็นการศึกษาพฤติกรรมมนุษย์ในลักษณะความสัมพันธ์ ตามเหตุผล โดยผู้ศึกษาจะต้องสร้างสถานการณ์สิ่งที่จะศึกษาให้เกิดขึ้น
เพื่อดูความเป็นเหตุเป็นผล สิ่งที่เป็นเหตุเรียกว่าตัวแปรต้น (Independent variables) เป็นตัวแปรที่สร้างขึ้นมา
เพื่อดูว่าส่งผลต่อตัวแปรตาม (Dependent Variables ) อย่างไร
+ http://www.tatc.ac.th/..13120821215138.pdf

ภาวรรณ ผิวแดง และไพโรจน์ ลดาวิจิตรกุล. (2014). การประเมินสมรรถนะการใช้นิ้วมือและปากกาดิจิตอลบนแท็บเลตของเด็กนักเรียน ตามกฎของฟิตส์และกฎของสเตียริง. Research and Development Journal, 26(1), 71-78.
กฎของฟิตส์ (Fitts' Law) (Mackenzie,1991) เป็นแนวคิดหรือโมเดลที่ใช้ในการคำนวณพฤติกรรมของมนุษย์ เกี่ยวข้องกับรูปแบบของงานแตะ (Tap) เป็นการอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้ในการเคลื่อนที่ (MT) กับระยะทางและขนาดของเป้าหมาย [wiki]
เมื่อ ดัชนีความยากของงาน (ID = Index of Difficulty) สัมพันธ์กับ
W = ขนาดความกว้างของเป้าหมายในทิศทางเดียวกับการเคลื่อนที่ (Width)
A = ระยะห่างระหว่างจุดเริ่มต้นกับจุดศูนย์กลางเป้าหมาย (Amplitude)
ส่วนการหา ระยะเวลาในการเคลื่อนที่ ก็ต้องใช้ ID และ a กับ b
MT = ระยะเวลาในการเคลื่อนที่ (Movement Time)
ID = ดัชนีความยากของงาน (Index of Difficulty)
a และ b = เป็นค่าคงที่ใช้ในความสัมพันธ์ถดถอยเชิงเส้นตรง (Regression coefficient)
จิตของมนุษย์มีโครงสร้างของจิต

ตัวอย่างเปรียบเทียบ
- คุณ Id จะทำอย่างเดียวไม่สนเหตุผล ถูกผิด ทำเพื่อตอบสนองความรู้สึกพึงพอใจตัวเอง
- คุณ Ego จะทำอะไรตามความเป็นจริง มีความสมเหตุสมผล
- คุณ Super Ego จะทำอะไร ต้องอยู่ภายใต้ประสบการณ์ที่ถูกอบรมสั่งสอนมา ทำอะไรต้องรู้จักผิด ถูก มีศิลธรรม
หัวหน้าบรรยายความหมายของ id, ego กับ superego ของ ซิกมัน ฟรอยด์ (Sigmund Freud) นักจิตวิทยาแบบจิตวิเคราะห์ ให้ฟัง ว่า จิตของมนุษย์มีโครงสร้างของจิตเป็น 3 ส่วน (ทำให้นึกถึงวิชาจิตวิทยา ตอนเรียนปีหนึ่ง แล้วไปอ่านเพิ่มจาก baanjomyut.com)
1.อิด (Id) หมายถึง ระดับจิตหรือความปรารถนาที่เป็นต้นกำลัง และแหล่งรวมพลังงาน ที่มีพลังต่อบุคลิกภาพ ซึ่ง Id ประกอบด้วยทุกสิ่งที่ได้รับการถ่ายทอดมาจากพันธุกรรมดั้งเดิม แรงกระตุ้นที่มีมาตั้งแต่แรกเกิด จัดเป็นสัญชาติญาณขั้นพื้นฐานของมนุษย์ สิ่งเหล่านี้รวมถึงความต้องการของร่างกาย ความปรารถนาทางเพศ และแรงกระตุ้นความก้าวร้าว ตามทรรศนะของฟรอยด์
2. อีโก้ (Ego) หมายถึง ระดับจิตสำนึกบางส่วน ทำหน้าที่ตามหลักการแห่งความจริง (Reality Principle) Ego เป็นส่วนที่มีความสำคัญต่อบุคลิกภาพ ทำหน้าที่ตัดสินให้สัญชาติญาณเกิดความรู้สึกพอใจเมื่อใด และอย่างไร ซึ่ง Id ต่างกับ Ego คือ Ego มีขีดความสามารถใช้สำหรับพิจารณาตัดสินใจ อาศัยหลักการและความมีเหตุผล และสามารถระลึกนึกถึงประสบการณ์ที่ผ่านมาแล้ว เป็นส่วนช่วยชี้นำพฤติกรรมให้ได้รับความสุขสูงสุด เช่น Ego อาจไม่ยอมให้คนงานคนหนึ่งแสดงความก้าวร้าวต่อนายจ้างโดยตรง (ซึ่ง Id มีความรักและชอบที่จะกระทำเช่นนั้น)
3. ซูเปอร์อีโก้ (Super ego) หมายถึง ระดับจิตที่อยู่ในจิตสำนึกเป็นบางส่วน มีหน้าที่ควบคุมการแสวงหาความสุขจากแรงกระตุ้นของ Id ซึ่ง Super ego ยอมให้ Id แสวงหาความสุขภายใต้เงื่อนไขที่แน่นอน โดย Super ego เป็นเรื่องเกี่ยวกับศีลธรรม มโนธรรม สามารถจะบอกได้ว่า การกระทำใดถูกหรือผิด และจะยอมให้แรงกระตุ้นของ Id ได้รับการตอบสนองเป็นความสุข ก็เฉพาะการกระทำที่ถูกต้องทางด้านศีลธรรม มโนธรรม ไม่เหมือนกับ Ego ที่ยินยอมให้ Id กระทำได้ เมื่อเป็นสิ่งที่ปลอดภัยหรือมีความเป็นไปได้ แต่ Super ego เป็นสิ่งที่เกิดจากการมีประสบการณ์ โดยได้รับการถ่ายทอด ฝึกอบรม มาจากพ่อแม่ จากการสอนทางด้านศีลธรรมของสถานศึกษา (Norms) ของสังคมที่เป็นมาตรฐานสำหรับยึดถือและปฏิบัติของบุคคลในสังคม
สรุปแล้ว ระบบจิตมนุษย์ทั้ง 3 ระดับนี้ ในการทำงานตามหน้าที่ย่อมจะต้องมีการต่อสู้ มีการยอมรับ มีการปรับตัวกัน มีความขัดแย้งกัน เป็นสิ่งที่เป็นธรรมชาติ ถ้าส่วนของจิตที่เป็น Id, Ego, Super Ego ส่วนใดเป็นฝ่ายชนะ บุคลิกภาพของบุคคลก็จะแสดงพฤติกรรมออกไปตามแนวของจิตฝ่ายที่ชนะ
การให้เหตุผลของมนุษย์ หรือกระบวนการใช้เหตุผลของมนุษย์มี 3 แบบ p.34 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ) การให้เหตุผลแบ่งได้ 3 แบบ ดังนี้ 1) การให้เหตุผลแบบนิรนัย 2) การให้เหตุผลแบบอุปนัย 3) การสรุปจากการเลียนแบบความคิด
1. การให้เหตุผลแบบนิรนัย (Deductive Reasoning)
คือ การนำความรู้พื้นฐานที่อาจเป็นความเชื่อ ข้อตกลง กฏ หรือบทนิยามที่ยอมรับว่าเป็นจริง มาเป็นเหตุผลที่นำไปสู่ข้อสรุป
ต.ย.1 มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิต และนายแดงเป็นมนุษย์ จึงสรุปได้ว่า นายแดงเป็นสิ่งมีชีวิต
ต.ย.2 ปลาโลมาเลี้ยงลูกด้วยนม และสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมมีปอด จึงสรุปได้ว่า ปลาโลมามีปอด
ต.ย.3 นายบอยชอบเล่นฟุตบอล และฟุตบอลเป็นกีฬา จึงสรุปได้ว่า นายบอยชอบเล่นกีฬา
ต.ย.4 ถ้าไม่ตั้งใจเรียนจะได้เกรดไม่ถึง 2.00 และน.ศ.ที่เกรดไม่ถึง 2.00 จะถูกตัดสิทธิ์กู้ยืม กยศ. จึงสรุปได้ว่า ถ้าไม่ตั้งใจเรียนจะไม่ได้กู้ยืม กยศ.
ต.ย.5 ครูควรสอนหนังสือในเรื่องที่ใช้ได้ในชีวิตจริง และในชีวิตจริงคือทำนาปลูกข้าว จึงสรุปได้ว่า ครูควรสอนวิธีทำนาปลูกข้าว
ต.ย.6 เมื่อ x=y และ y=z จึงสรุปได้ว่า x=z
+ อ.วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ แสดงทัศนะในทำนองว่า "การท่องจำ เรื่องการสร้างความสำเร็จในอดีต เรื่องเดิม เรื่องซ้ำ ไม่ใช่วิธีพัฒนาคนในปัจจุบัน"
มีฐานคิด
จากฐานคิดดั่งเดิม
2. การให้เหตุผลแบบอุปนัย (Inductive Reasoning)
คือ การให้เหตุผลโดยอาศัยข้อสังเกต หรือผลการทดลองจากหลายตัวอย่าง มาสรุปเป็นข้อตกลง หรือข้อคาดเดาทั่วไป หรือคำพยากรณ์ ซึ่งจะเห็นว่าการจะนำเอาข้อสังเกต หรือผลการทดลองจากบางหน่วยมาสนับสนุนให้ได้ข้อตกลง ย่อมไม่สมเหตุสมผล เพราะเป็นการอนุมานเกินสิ่งที่กำหนดให้ ดังนั้นการให้เหตุผลแบบอุปนัยจะมีข้อสังเกต หรือผลการทดลอง หรือ มีประสบการณ์ที่มากมายพอที่จะปักใจเชื่อได้ แต่การให้เหตุผลแบบอุปนัยอาจไม่จริงเสมอไป เพราะเป็นความจริงที่ได้จากกลุ่มตัวอย่าง ไม่เหมือนกับการให้เหตุผลแบบนิรนัยที่ใช้ความรู้ดั่งเดิมเป็นฐาน
ต.ย.1 เมื่อมองไปที่ห่านกลุ่มหนึ่ง พบว่า ห่านตัวนี้สีขาว ห่านตัวนั้นก็สีขาว ห่านตัวโน้นก็สีขาว ห่านนั้นก็สีขาว จึงสรุปได้ว่า ห่านทุกตัวมีสีขาว
ต.ย.2 ทุกวัน พบว่าพระอาทิตย์ขึ้นทางตะวันออก และตกทางตะวันตก จึงสรุปได้ว่า พระอาทิตย์ขึ้นทางตะวันออก แล้วตกทางตะวันตก
ต.ย.3 เมื่อ x+2=2 แล้ว x+3=3 แล้ว x+4=4 จึงสรุปได้ว่า x=0
ต.ย.4 เมื่อผลสอบ o-net เฉลี่ยวิชาคณิต อังกฤษ และวิทย์ของเด็กได้คะแนนราว 30% จึงสรุปได้ว่า เด็กส่วนใหญ่สอบตกวิชาคณิต อังกฤษ และวิทย์
ต.ย.5 ทุกคนที่ถูกรางวัลที่ 1 จะไม่จน จึงสรุปได้ว่า คนไม่ถูกรางวัลที่ 1 จะจน (เหตุจริง แต่ผลเป็นเท็จ)
ต.ย.6 Steve Jobs เลิกเรียน แล้วรวยมาก และ Bill Gates เลิกเรียน แล้วรวยมาก จึงสรุปได้ว่า เลิกเรียน แล้วจะรวย (เหตุจริง แต่ผลเป็นเท็จ)
(เพิ่มเติมเรื่อง steve jobs : จะสรุปได้โดนใจหรือไม่ต้องอ่านเรื่อง "4 ความจริงที่คนเรียนไม่จบมหา’ลัย ไม่กลับมาเล่าให้คุณฟัง")
มีฐานคิด
จากสิ่งที่เคยเห็น
กับสิ่งที่ไม่เคยเห็น
3. การเลียนแบบความคิด (Abduction Reasoning)
คือ การให้เหตุผลโดยอาศัยเหตุการณ์ที่เคยพบเห็นก่อนหน้า หรือที่เคยกำหนดไว้ โดยการเชื่อมโยงสิ่งที่เห็นในอดีตว่าเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน ซึ่ง 2 เหตุการณ์นั้นอาจไม่เกี่ยวข้องกันเลย มักเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นต่างสถานที่ ต่างคน หรือต่างช่วงเวลา
ต.ย.1 เพื่อนบ้านเมาเหล้า มักเดินเซ เมื่อเห็นใครเดินเซ ก็จะสรุปว่า คนนั้นเมาเหล้า
ต.ย.2 พบคนป่วย สูบบุหรี่มาก แล้วเป็นมะเร็งปอด เมื่อเห็นใครเป็นมะเร็งปอด ก็จะสรุปว่า คนนั้นสูบบุหรี่มาก
ต.ย.3 ไปเที่ยวทะเล แล้วเห็นคนที่ทรายติดเท้า หลังเดินขึ้นมาจากชายหาด เมื่อเห็นใครมีทรายติดเท้า ก็จะสรุปว่า คนนั้นเดินขึ้นจากทะเล
มีฐานคิด
จากการเลียนแบบ
ความคิด
ดังนั้นอาจกล่าวได้ว่าการให้เหตุผลแบบนิรนัยจะให้ [ความแน่นอน] แต่การให้เหตุผลแบบอุปนัยจะให้ [ความน่าจะเป็น]
+ http://www.thaigoodview.com/node/18026 โดย นางสาวจารุวรรณ บุญชลาลัย
+ http://www.slideshare.net/lovelyya2553/ss-38077644 โดย ครูนิตยา น้อยนันท์
ทฤษฎีสมองสามส่วน ถูกใช้อธิบายพฤติกรรม และความคาดหวังที่แตกต่างกันได้ http://thainame.net/edu/wp-content/uploads/2015/03/Triune-Brain-Theory.jpg สมองสามส่วน (Triune brain) คือ โมเดลวิวัฒนาการของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม และพฤติกรรม นำเสนอโดย พอล แมคลีน (Dr. Paul MacLean) นายแพทย์และนักวิชาการด้านจิตเวช ใช้อธิบายวิวัฒนาการด้านการเจริญเติบโตของมนุษย์ และพัฒนาการที่เป็นไปตามวัย ว่าเด็กก็จะใช้สมองส่วนในตามสัญชาตญาณ โตขึ้นหน่อยก็ใช้สองส่วนกลางมากขึ้น เป็นผู้ใหญ่ก็จะใช้สมองส่วนหน้าที่คิด วิเคราะห์ แยกแยะมากขึ้น [wiki]
เครือข่ายสมอง (Brain Networks) แบ่งหน้าที่ได้ 3 ส่วน 1) เรปทิเลียนเบรน (Reptilian Brain) : Instinctive Mind เป็นส่วนสมองของสัตว์เลื้อยคลาน พฤติกรรมที่ไม่ใช้สติ ไม่มีความรู้ตัว ทำโดยสัญชาตญาณ มุ่งเอาตัวรอด ควบคุมการทำงานของร่างกาย เช่น ดื่มน้ำเพราะกระหาย 2) ลิมบิกเบรน (Limbic Brain) หรือ โอลด์แมมมาเลียนเบรน (Old Mammalian brain) : Emotional Mind เป็นส่วนสมองของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมยุคเก่า ศูนย์ความคุมอารมณ์ มีส่วนร่วมกับสังคม เป็นส่วนที่ใช้สติ มีความรู้ตัว 3) คอร์เทกซ์ใหม่ (Neocortex Brain) : Analytical Mind เป็นส่วนสมองของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม โดย เจมส์ พาร์สันส์ (James Parsons)
ทฤษฎีสมองสามส่วน (Triune brain theory) It is for example meaningful for many people to distinguish between “head, heart and hands” or “thinking, feeling and gut instinct” 1) The Brain Stem (Reptilian Brain) : The oldest and most critical part of the brain for survival is the basal ganglia – sometimes called the reptilian brain as birds and other non mammals also primarily driven by this structure. 2) The Limbic System( Midbrain) : We share this part of the brain with cats and dogs which is why they make such good pets. 3) The New Brain : The neocortex, found only in certain “higher” mammals is associated with functions such as language, abstraction, planning and logical thought. โดย มาร์ค เวลช์ (Mark Walsh, lead trainer at Integration Training)
+ http://thainame.net/edu/?p=3899
ทฤษฎีสมองซ้ายสายวิทย์ สมองขวาสายศิลป์
www.myfirstbrain.com (expired)
ว็บไซต์เพื่อการศึกษา ครอบคลุมเนื้อหาบทเรียน แบบฝึกหัด ความรู้รอบตัว คลังข้อสอบเก่าและใหม่ ฯลฯ สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง เหมาะสำหรับทุกเพศทุกวัย ทั้งครู ผู้ปกครอง สามารถสอนบุตรหลานท่านผ่านเว็บไซต์ได้ด้วยตนเอง
ข้อมูลจาก http://truehits.net
โครงสร้างความจำแบบความหมายที่ใช้สัญลักษณ์ (Semantic Memory Structure) ารใช้สัญลักษณ์มาทำเป็นแผนภาพที่มีโครงสร้าง ช่วยให้สามารถเข้าถึงข้อมูลที่ผ่านการกลั่นกรองได้ง่ายกว่าข้อมูลที่ไม่สัมพันธ์กัน จากหนังสือของ ดร.วรลักษณ์ p.31 ยกตัวอย่างเรื่องความสัมพันธ์และลักษณะของปลา ประกอบด้วย Animal, Bird และ Fish หรือ Animal, Mammal, Fish แต่แผนภาพในปัจจุบันมีอีกหลายรูปแบบ เช่น Sequence Diagram ของ UML หรือการวาดไดอะแกรมขึ้นเองตามความสัมพันธ์เป็นวงจร
กรณีศึกษา พฤติกรรมมนุษย์ : 1) ปิด ig น้องวันใหม่ 2) เกาหลีบล็อก ip ไทย
กรณี น้องวันใหม่ จากข่าว ปิดอินสตาแกรม น้องวันใหม่ (Childrens privacy) กลายเป็นปัญหาระดับชาติ หากมองตามทฤษฎีเกี่ยวกับการรู้ (Cognitive theory) พวกเขาเหล่านั้น ประพฤติตน ตามที่เคยเรียนรู้มา ว่า การแสดงพฤติกรรมอย่างนั้น ไม่ได้รับผลกระทบในทางลบ จึงดำเนินไปอย่างเป็นธรรมชาติ
ทฤษฎีเกี่ยวกับจิตไร้สำนึก (Theory of unconscious motivation) ที่ฟรอยด์ เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดยสัญชาตญาณ พบว่ามนุษย์มีสัญชาตญาณแห่งความตาย (death instincts) ที่เป็นแรงขับให้มีพฤติกรรมก้าวร้าว จึงไปลงกับ CEO ของ ig
+ hitech.sanook.com/1393861/
กรณี อินชอนเกมส์ หลังจากจบการแข่งขันฟุตบอลชายระหว่าง ไทย กับ เกาหลีใต้ ผลการแข่งขัน ไทยพ่าย สกอร์ 0-2 ท่ามกลางข้อกังขาของแฟนบอล แฟนบอลไทยกลุ่มหนึ่ง แห่วิจารณ์ทีมฟุตบอลเกาหลีใต้+กรรมการ ส่งผลแอดมิน 2014 Incheon Asian Games แจ้งเตือน หากเป็นข้อความเสียดสีประชดประชันอาจเข้าข่ายผิดกฎหมาย+แบน
ล่าสุดเพจ 'อินชอนเกมส์' ได้บล็อค IP ที่มาจากประเทศไทยแล้ว ซึ่งทีมงาน Nation TV ลองใช้ Proxy ก็เข้าได้ ยกเว้นจากไทย
+ facebook.com/IncheonAG2014.en
+ nationtv.tv/../378426626/
จากข่าว “น้องวันใหม่“ หากมองตาม ทฤษฎีเกี่ยวกับการรู้ (Cognitive theory) พวกเขาเหล่านั้น ประพฤติไปเคยเรียนรู้ว่า การแสดงพฤติกรรมอย่างนั้น มักไม่ได้รับผลกระทบในทางลบ จึงดำเนินไปอย่างเป็นธรรมชาติ แล้วหากมอง ทฤษฎีเกี่ยวกับจิตไร้สำนึก (Theory of unconscious motivation) ที่ฟรอยด์ เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดยสัญชาตญาณ พบว่ามนุษย์มีสัญชาตญาณแห่งความตาย (death instincts) ที่เป็นแรงขับให้มีพฤติกรรมก้าวร้าว จึงไปลงกับ CEO ของ instagram
กรณีศึกษา นิรา ในใบไม้ที่ปลิดปลิว กับความรู้สึก
ะคร นางเอกข้ามเพศ ตัดสินใจฆ่าตัวตาย ออกทีวีในวันออกฉายตอนจบ แล้วรอดชีวิตมาได้ ก็สำนึกถึงคุณค่าชีวิตในภายหลัง มีคนติดตามทั่วประเทศ hashtag ขึ้นอันดับหนึ่งระดับโลก ติดต่อกัน การตัดสินใจของนางเอก เป็นทางเลือกที่นางเอกเห็นว่าดีที่สุด ณ เวลานั้น มีข้อความชวนคิดจากในละครว่า "เราอดทน ได้มากกว่าที่เราคิด มีคุณค่า .. มากกว่าที่เรารู้สึก ถ้าเรารักตัวเองมากพอ" เพราะบางที "เราอาจไม่รู้สึกว่า .. ตนเองมีคุณค่ามากพอ" เรื่องนี้ทำให้นึกถึง Homestay ที่แสดงโดย เฌอปราง กับเจมส์ ที่พระเอกก็ได้โอกาสอีกครั้ง
+ /thaiall/photos
+ kapookdotcom/photos
กรณีศึกษา พฤติกรรมมนุษย์ : แชร์ไม่คิด
เตือนว่า .. พฤติกรรมของมนุษย์ที่เห็นทำกันอยู่ แต่ไม่ควรทำ
ภาพจาก FB : eduzones.com
เพราะเป็นการแชร์ที่สุ่มเสี่ยงจะเกิดปัญหาต่อตนเอง 6 ประการ
1. โชว์บัตรประชาชน เอกสารสำคัญ ยอดเงินมากมายในบัญชีของคุณ
2. แชร์เรื่องลับ ปัญหาชีวิตส่วนตัว
3. ไปไหน มาไหนก็เช็กอิน
4. บอกให้โลกรู้ว่าอยู่บ้านคนเดียว
5. โพสต์ภาพเงินทองของมีค่า
6. แชร์เบอร์โทรส่วนตัว บอก location ตารางพักร้อน
คำถามชวนคิด .. ถ้าแชร์แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ???
พฤติกรรมมนุษย์ที่แตกต่างกันไปตามรุ่น
ฤติกรรมของมนุษย์แตกต่างกันไปตามรุ่นหรืออายุ ผู้สูงอายุมักมองว่าจบ ป.4 ป.6 ม.6 ก็สุดยอดแล้ว จบแล้ว ออกไปทำงานได้เลย แต่เด็กรุ่นใหม่ถูกสอนว่าต้องตรี ต้องโท ต้องเอก ส่วนพ่อแม่รุ่นใหม่ก็อยากให้ลูกจบสูง ถึงสูงสุด แต่ผู้สูงอายุบางคนแนะนำเด็กรุ่นใหม่ว่าให้เชื่อตนเอง อย่าเชื่อพ่อแม่มากนัก ชอบฝันเกินตัว ก็คงเพราะมี gen ที่ต่างกัน เห็นได้ว่า gen-x ก็เชื่ออย่าง gen-y ก็เชื่ออย่าง ดังตอนหนึ่ง "เรามีความแก่เป็นธรรมดา " ในอภิณหปัจจเวกขณ์ .. จะให้คนเก่าคนแก่คิดแบบคนรุ่นใหม่ตลอดเวลา .. คงผิดธรรมชาติ
ความแตกต่างของมนุษย์ในแต่ละรุ่น
- คนรุ่นแรกหรือรุ่นสูญหาย (Lost Gen.) เกิดช่วง 2426-2443
- คนรุ่นสองหรือรุ่นผู้ยิ่งใหญ่ (Greatest Gen.) เกิดช่วง 2444-2467
- คนรุ่นสามหรือรุ่นเงียบ (Silent Gen.) เกิดช่วง 2468-2488
- คนรุ่นสี่หรือรุ่นลูกเยอะ (Baby Boomer) เกิดช่วง 2489-2507
- คนรุ่นห้าหรือรุ่นเอ็กซ์ (Gen-X) เกิดช่วง 2508-2522
- คนรุ่นหกหรือรุ่นวาย (Gen-Y) เกิดช่วง 2523-2540
- คนรุ่นเจ็ดหรือรุ่นแซด (Gen-Z) เกิดช่วง 2540 ถึงปัจจุบัน
- คนรุ่นแปดหรือรุ่นซี (Gen-C) ไม่แบ่งตามอายุ เป็นกลุ่มที่เชื่อมต่อเป็นนิจ
นายจ้างจ่ายค่าจ้าง แต่ละอาชีพไม่เท่ากัน
เคยฟังคลิ๊ปเรื่อง Priceless Stones (The value of Life) หินล่ำค่า (คุณค่าของชีวิต)
ใน youtube.com ของ ฌอน บูรณะหิรัญ
แล้วนึกถึงข้อมูล สาขาอาชีพที่นักศึกษาจบใหม่สมัครมากที่สุด
เรียงตามเงินเดือนที่ต้องการ 10 อันดับ
เป็นข้อมูลในเว็บไซต์ jobthai.com ที่รวบรวมข้อมูลของนักศึกษาจบใหม่ประจำปีการศึกษา 2558
ที่ได้ทำการลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์จ๊อบไทยดอทคอม จำนวนกว่า 140,000 คนทั่วประเทศ
พบว่า แต่ละสาขาอาชีพมีเงินเดือนไม่เท่ากัน
พบว่า ไอที/โปรแกรมเมอร์ อยู่อันดับ 2
สรุปได้ ว่านายจ้างมักไม่เสมอภาคกับลูกจ้าง มีดังนี้
1. นายจ้างส่วนใหญ่ ไม่ได้จ้างพนักงานมาเป็นแฟน My Beauty Boss / The Third Way of Love
2. สิ่งที่ลูกจ้างต้องรู้ คือ นายจ้างเลือกจ้างคนตามสาขาอาชีพ ที่เค้าจะใช้งาน
3. นายจ้าง จ่ายค่าจ้างให้ลูกจ้างไม่เท่ากัน อย่าคิดว่าเท่ากัน ความจริงคือนายจ้างคนปัจจุบันดีที่สุด
4. อยากให้นายจ้างจ่ายเยอะ อย่าสมัครเป็นรปภ. ต้องสมัครเป็นผู้จัดการ หรือที่เราชำนาญเป็นพิเศษ
5. นายจ้างไม่ได้จ้างเพราะรัก แต่จ้างให้มาทำตามสั่งได้ ถูกสั่งอย่างตอบว่า "ยังไม่ว่าง คนอื่นไม่ได้หรา"
6. นายจ้างจะเลือกที่รักมักที่ชัง ช่างเลือกเหมือนที่ หญิงซายากะ เลือก ม.เคโอ (Biri Gal)
พฤติกรรมมนุษย์ : ความก้าวร้าว นอดีตคุณค่าของมนุษย์ไม่เท่าเทียมกัน ผู้มีอำนาจกว่าเห็นชีวิตของผู้คนไร้ค่า เช่น การสร้างโคลอสเซียมให้ผู้คนมาฆ่ากัน แล้วผู้ชมก็โห่ร้องเชียร์ให้ฆ่ากัน หรือสมัยที่ยังมีการค้าทาสก็จะมีข่าวทารุณทาสแบบต่าง ๆ นา ๆ หรือปัจจุบันผู้มีอำนาจก็มักใช้อำนาจกับผู้ใต้บังคับบัญชา เพราะคิดว่าตนเองเหนือกว่าอย่างเป็นธรรมชาติ เมื่อผู้ใต้บังคับถูกกดขี่อย่างไม่ยุติธรรม บางครั้งก็กระทำไปด้วยอารมณ์ที่แฝงด้วยความก้าวร้าว ฝ่ายถูกกระทำก็จะตอบโต้ และเรียกร้องความเท่าเทียม
ดังที่ ฟรอยด์ เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดย 2 สัญชาตญาณ คือ สัญชาตญาณแห่งชีวิต (life instincts) และสัญชาตญาณแห่งความตาย (death instincts) ซึ่งผลักดันให้เกิดเป็นพฤติกรรมก้าวร้าว แสดงว่าความก้าวร้าวย่อมเกิดได้กับทุกผู้ทุกนาม มากน้อยต่างกัน กรณีตามข่าวของ "ยายยัดดอกไม้" ที่มีพฤติกรรมก้าวร้าวที่แสดงออกมามากกว่าปกติ มักใช้เสียงข่มมาก่อนเหตุผล เป็นพฤติกรรมที่อาจมาจากประสบการณ์ หรือเกิดจากแรงทางชีวภาพที่มีมาแต่กำเนิดก็ได้ เพราะมนุษย์เรามีความก้าวร้าวภายในแตกต่างกัน และแสดงออกแตกต่างกัน ไม่มีใครเหมือนกัน
+ การต่อสู้ในโคลองเซียม
+ ยายยัดดอกไม้กับหนุ่มเสื้อดำ
+ ยายยัดดอกไม้กับเด็กผู้หญิง
+ ยายยัดดอกไม้ในเรื่องเล่าเสาร์-อาทิตย์
+ ยายยัดดอกไม้โดนทำร้ายร่างกายด้วยไม้
+ ยายยัดดอกไม้ ทะเลาะกับพระ อยู่บ้านเอื้ออาทร (ช่อง 3)
ต.ย. พฤติกรรมมนุษย์ตาม ทฤษฎีเกี่ยวกับสัญชาตญาณ คือ หลีกหนีปัญหา
ข่าวเมื่อ 1 ธ.ค.60 เล่าถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์ด้วยกัน ก็มีพฤติกรรมของมนุษย์หลายฝ่ายในเหตุการณ์นี้ ที่สะท้อนถึงการใช้สัญชาตญาณ แยกแยะได้ดังนี้ 1) call center, 2) bank employee, 3) owner of a bank account, 4) viewer ฝ่ายแรกก็ต้องการหลอกให้ฝ่ายเหยื่อโอนเงินให้ตนโดยมิชอบ ส่วนฝ่ายที่สามก็รับจ้างเปิดบัญชี โดยทั้งหมดมีผู้ชมเข้าไปกดไลท์กดแชร์ จนเป็นบทความข่าวที่รับรู้กันทั่วไปในหมู่คนไทย คือ "คุมหนุ่มลำปางเจ้าของบัญชีแก๊งคอลเซ็นเตอร์หลอกสาวแบงค์สอบ! สารภาพรับจ้างเปิดบัญชี" หรือ "แก๊งคอลเซ็นเตอร์เจอตอ หลอกตุ๋น พนง.ธนาคารไทยพาณิชย์" โดยทุกคนเชื่อว่ากระแสข่าวนี้ จะทำให้คนไทยคิดได้ คือ 1) รับจ้างเปิดบัญชีน้อยลง 2) ถูกหลอกให้โอนเงินน้อยลง 3) ทำอาชีพปลอมเป็นนายร้อยนายพันน้อยลง การมีแก็งนี้อยู่ ก็สะท้อนว่าชาวแก็งทำสำเร็จ และมีผู้ถูกหลอกจริงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งมักตัดสินใจตามสัญชาตญาณของการหลีกหนีปัญหาที่พาตนเองเข้าไปสู่ปัญหา หรือ "ยิ่งหนีปัญหา ยิ่งเจอปัญหา" ก็จะกระทำตามขั้นตอนที่ได้รับคำแนะนำไปโดยรู้เท่าไม่ถึงการณ์ แล้วก็ตกเป็นเหยื่อของมิจฉาชีพในที่สุด
ปล. ไทยพาณิชย์ไม่ลงโทษ ชื่นชมที่เสียสละ แต่ห่วงความปลอดภัย
2. ระบบคอมพิวเตอร์ (Computer System)
มนุษย์และคอมพิวเตอร์ต่างก็มีการทำงานกันเป็นระบบ คือ รับข้อมูลเข้า (input) ประมวลผล (process) และแสดงผล (output) อุปกรณ์ที่รับข้อมูลเข้าคอมพิวเตอร์ มีหน้าที่รับสารที่มนุษย์ต้องการสื่อให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ ส่วนอุปกรณ์แสดงผล มีหน้าที่ส่งสารที่มนุษย์ต้องการทราบให้มนุษย์รับรู้ แล้วก็มีอุปกรณ์ที่พัฒนาขึ้นให้สามารถทำหน้าที่ทั้งรับข้อมูลและแสดงผลได้ในตัวเดียวกัน เช่น Bluetooth headset, Touch screen, Multifunction Printer, Smart Phone เป็นต้น
หัวข้อ
- ระบบคอมพิวเตอร์
- ฮาร์ดแวร์
- ซอฟต์แวร์
# OS : ระบบคอมพิวเตอร์
# ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์
เปลี่ยนอุปกรณ์
การเขียนเว็บเพจด้วย word 2010
กฎของมัวร์ (Moore’s Law)
ปีพ.ศ. 2508 กอร์ดอน มัวร์ (Gordon Moore) เป็นผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทอินเทล ได้ทำนาย และเสนอกฎที่ใช้อธิบายถึงจำนวนทรานซิสเตอร์บนแผงวงจรรวม หรือความเร็วของซีพียู ว่าจะเร็วขึ้นเป็นทวีคูณ เขาทำนายว่าคอมพิวเตอร์จะเพิ่มความเร็วเป็น 2 เท่าทุก 18 เดือน เช่น ซีพียูในปี 1987 มีความเร็ว 1.5 MHz เมื่อถึงปี 2002 ความเร็วเพิ่มเป็น 1.5 กิกะไบต์ ในด้านหน่วยความจำนั้น ทำนายว่าเพิ่มความจุเป็น 2 เท่าทุก 12 เดือน เช่น ฮาร์ดดิสก์ในปี 1991 มีความจุ 20 เมกกะไบต์ เมื่อถึงปี 2002 มีความจุ 30 กิกะไบต์
หนังสือ Steve Jobs p.11 [blog]
Moore’s law กฎนี้ได้รับการยืนยันในปี 1971 เป็นกราฟแสดงความเร็วในการเติบโตของวงจรรวม (Integrated Circuit : IC) เป็นทฤษฎีที่กอร์ดอนมัวร์ค้นพบในปี 1965 ที่แสดงอัตราการเติบโตแบบทวีคูณของอุตสาหกรรมเซมิคอนดักเตอร์
องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ (Computer System Components)

คอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลก คือ เครื่อง ENIAC (Electronics Numerical Integrator and Computer) พัฒนาโดย ดร.จอห์น ดับลิว มอชลีย์ และ เจ เพรสเพอร์ เอคเกิรต ในราวปี ค.ศ.1946 โดยใช้ทุนของกองทัพสหรัฐอเมริกา เพื่อสร้างระบบคำนวณวิถีกระสุนปืนใหญ่ในกองทัพ มีหน้าที่คำนวณทางอิเล็กทรอนิกส์เป็นสำคัญ ใช้พื้นที่วางถึง 15,000 ตารางฟุต มีน้ำหนักถึง 30 ตัน กินไฟถึง 140 กิโลวัตต์

องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย 5 ส่วน ดังนี้ 1) ฮาร์ดแวร์ (Hardware) 2) ซอฟต์แวร์ (Software) 3) บุคลากร (Peopleware) 4) ข้อมูล (Data) 5) กระบวนการทำงาน (Procedure)


หลัง Power on
เมื่อขึ้น A prompt แล้ว
ก็เข้า B แล้วพิมพ์ RW
ตาม notepad เลย
Mouse
ชื่ออุปกรณ์ : เมาส์ (Mouse) [wiki]
คือ อุปกรณ์ที่ใช้ในการควบคุมตัวชี้บนจอคอมพิวเตอร์ (pointing device) เป็นอุปกรณ์สำคัญในการใช้งานคอมพิวเตอร์ชิ้นหนึ่ง ปัจจุบันถูกออกแบบมาให้มีรูปร่าง ลักษณะ สีสันแตกต่างกัน บางรุ่นมีไฟประดับให้สวยงาม เพื่อให้เมาะสมกับการใช้งานในแต่ละประเภท และความชื่นชอบของผู้ใช้ เช่น มีขนาดเล็ก มีส่วนโค้ง และส่วนเว้าเข้ากับอุ้งมือของผู้ใช้ มีรูปร่างสีสันแปลกตาไปจากรุ่นทั่วไป หรือเป็นรูปตัวการ์ตูน และล่าสุดได้มีการพัฒนา เมาส์อากาศ (Air Mouse) ซึ่งสามารถใช้งานเมาส์โดยถือขึ้นมาเอียงไปมาในอากาศโดยไม่จำเป็นต้องใช้แผ่นรอง ก็สามารถควบคุมตัวชี้ได้เช่นกัน
ประวัติ : เมาส์ถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1963 โดย ผู้คิดค้นประดิษฐ์เม้าส์มีชื่อว่า ดร.ดักลาส คาร์ล อิงเกิลบาร์ต (Douglas Carl Engelbart) ที่สถาบันวิจัยสแตนฟอร์ด (Stanford Research Institute) เมาส์เคยมีอีกชื่อหนึ่งว่า บัก (bug) แต่ภายหลังได้รับความนิยมน้อยกว่าคำว่า เมาส์ (mouse) เป็นหนึ่งในการทดลองอุปกรณ์ชี้ (Pointing Device) สำหรับ Engelbart's oN-Line System (NLS) ส่วนอุปกรณ์ชี้อื่นออกแบบมาเพื่อการเคลื่อนไหวในร่างกายส่วนอื่น ๆ เช่น อุปกรณ์ที่ใช้ติดกับคางหรือจมูก แต่ท้ายที่สุดแล้วเมาส์ก็ได้รับการคัดเลือกเพราะง่ายต่อการใช้งาน
วิเคราะห์อุปกรณ์ (SWOT) : เมาส์
+ จุดแข็ง : ใช้ควบคุมตัวชี้ได้ง่าย เลื่อนตำแหน่งได้อย่างรวดเร็ว
+ จุดอ่อน : มีปุ่มสั่งงานน้อย มีข้อจำกัด จึงต้องใช้กับอุปกรณ์อื่น
+ โอกาส : ออกแบบมาเป็นมาตรฐานที่ได้รับการยอมรับ
+ ภัยคุกคาม : มีการพัฒนาอุปกรณ์ทดแทนที่เรียนแบบเมาส์มากมาย
ขอบเขตของปัญญาประดิษฐ์ (Scope of Artificial Intelligence) 1. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert Systems)
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่แสดงความสามารถได้เหมือนกับผู้เชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ หรือในงานเฉพาะอย่าง
2. ภาษาธรรมชาติ (Natural Languages)
ภาษาที่เกี่ยวกับการติดต่อสื่อสารโดยตรงกับคอมพิวเตอร์ ทั้งคอมพิวเตอร์เข้าใจภาษามนุษย์ และมนุษย์เข้าใจการรับรู้ของคอมพิวเตอร์
3. ระบบจับภาพ (Vision Systems)
การที่คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้โดยอาศัยการมอง และการจดจำรูปแบบ เช่นการตรวจหาชิ้นส่วนที่บกพร่อง การให้คอมพิวเตอร์แข่งเตะบอล เป็นต้น
4. ศาสตร์ด้านหุ่นยนต์ (Robotics)
เกี่ยวกับการออกแบบ การสร้าง และการนำไปใช้งาน ให้เคลื่อนไหวได้คล้ายมนุษย์ โดยเฉพาะใช้งานที่เสี่ยงอันตรายแทนมนุษย์
5. เครือข่ายเส้นประสาท (Neural Networks)
ระบบที่อาศัยความรู้เป็นพื้นฐาน สร้างเรียนแบบเส้นใยประสาทของมนุษย์ เป็นการทำกิจกรรมแบบขนานที่ทำงานพร้อมกัน เพื่อให้ได้คำตอบเดียว
อื่น ๆ อาทิ การเรียนรู้ (Learning systems)
# #
3. การรับข้อมูล และแสดงผลของมนุษย์ และคอมพิวเตอร์
หัวข้อ
- มนุษย์กับข้อจำกัด
- การแก้ปัญหา (Solution)
- การรับข้อมูล (Input)
- การแสดงผล (Output)
แป้นพิมพ์ หรือ คีย์บอร์ด (Keyboard) [1]p.65(5)
คือ อุปกรณ์นำข้อมูลเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบมีปุ่มกดหลายปุ่ม แต่ละปุ่มมีตัวอักษรประจำปุ่มชัดเจน ซึ่งออกแบบไว้หลายประเภท ดังนี้
1. คีย์บอร์ดเควร์ตี้ (QWERTY KB.) เป็นมาตรฐานในปัจจุบัน
2. คีย์บอร์ดแบบเรียงตามตัวอักษร (Alphabetic KB.)
3. คีย์บอร์ดแบบดาโวแรกก์ (Dvorak KB.) วางตัวอักษรใช้บ่อยไว้ใต้นิ้วสำคัญ
4. คีย์บอร์ดแบบพิเศษ (Special KB.) เหมือน QWERTY แบบ Maltron
5. คีย์บอร์ดแบบมือเดียว (Single handed KB.) ของ Maltron
6. คีย์บอร์ดแบบเครื่องดนตรี (Chord KB.)
7. คีย์บอร์ดสำหรับโทรศัพท์เคลื่อนที่ (T9 KB.)
กรณีศึกษา อ่านผลประกวด Miss Universe 2015 ผิด
ในมุมของการออกแบบรายงาน (report design) โดยปกติข้อมูลจะต้องมีการเรียงลำดับ (sorting)
จากสำคัญที่สุด แล้วรองลงไปก็อยู่ข้างล่าง (priority first)
เพื่อให้ผู้นำไปใช้ เลือกใช้ได้โดยสะดวก (convenient)
กรณีนี้ คุณ Steve Harvey
เป็นความไม่รอบคอบของผู้ประกาศผลบนเวทีอย่างแน่นอน
เขาจึงบอกว่า
"ฉันขอโทษจริง ๆ ต่อ มิสฟิลิปปินส์ และมิสโคลัมเบีย
นี่เป็นความผิดพลาดโดยสุจริตของมนุษย์อย่างแท้จริง
ผมเสียใจมาก
"
ถ้าจะแก้ต่างแทนคุณ Steve Harvey
ผมก็ว่าลำดับของข้อมูล อาจมีความเสี่ยงให้สับสนได้
ถ้าจัดเรียงใหม่จาก น้อยไปมาก และเป็น column
ก็อาจนะ อาจไม่เกิดข้อผิดพลาดนี้ขึ้น
? ท่านคิดว่าอุปกรณ์ใดไม่มีปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์
GPS คือ ตำแหน่งเส้นรุ้ง เส้นแวง บนพื้นโลก

thaiall.com/map
ภาพจากในเฟสบุ๊ค
ภาพต้นฉบับ
"วงเวียนริมอ่างตระพังดาว" แลนด์มาร์คของมหาวิทยาลัยเนชั่น
พบว่า
ตำแหน่ง GPS ในภาพ เมื่อดูผ่านแอพในกล้อง จะแสดงชื่อสถานที่ "ลำปาง,อำเภอเมืองลำปาง,ตำบลพระบาท,Unnamed Road,52000,ประเทศไทย" เมื่อดูผ่านแอพ photos จะแสดงตำแหน่ง lat,lng มีทศนิยม 3 ตำแหน่ง (18.257,99.536) ถ้าคลิ๊กเปิดด้วยบน google map จะแสดงทศนิยม 6 ตำแหน่ง (18.257347,99.536430) ขนาดภาพที่ได้จากกล้อง คือ 856,000 bytes เมื่ออัพโหลดเข้า facebook แล้วดาวน์โหลดออกมา ขนาดภาพจะถูกบีบอัดเหลือ 296,076 bytes เปิดดู File Info ของภาพต้นฉบับด้วย Photos บน Win10 มีทศนิยม 5 ตำแหน่ง(18.25735,99.53643)
ปล. น.ศ.ทำโครงงานเก็บตำแหน่งบนพื้นโลกของต้นไม้ในแคมปัส
shell script บน android เคยมีเพื่อนแนะนำว่า terminal emulator for android ใช้ดี
จึงลองกับ bluestack พบว่า สร้าง shell script
แต่ต้องไปอยู่ในห้อง app_HOME ที่เข้าผ่าน cd
ลองมาหลายตัวแล้ว สร้าง script ง่าย ๆ ได้เลย
4. เทคนิคการวิเคราะห์งาน (Task Analysis Techniques)
ในการทำงานที่มีประสิทธิภาพ มักต้องดำเนินการอย่างเป็นระบบ ในทางการศึกษาระดับอุดมศึกษาให้ความสำคัญกับเรื่องนี้เป็นอย่างมาก จึงจัดให้มีการประกันคุณภาพการศึกษา ที่กำหนดให้งานต้องดำเนินการอย่างมีระบบ และมีกลไก ซึ่งระบบมักประกอบด้วย input process output และ outcome การจะทำงานให้มีประสิทธิภาพ จะต้องมีความเข้าใจในงานนั้นอย่างชัดเจน ซึ่งงานทางคอมพิวเตอร์มักให้ความสำคัญกับซอฟต์แวร์ การแสดงแบบซอฟต์แวร์ หรือกระบวนการทำงานในโปรแกรมหนึ่ง มีเครื่องมือที่นำมาใช้ได้มากมาย ที่เลือกใช้ตามลักษณะงานอย่างเหมาะสม
หัวข้อ
- ระบบและกระบวนการ
- การแสดงแบบซอฟต์แวร์
+ task analysis and modeling techniques
+ การสร้างตัวต้นแบบ
+ flowchart
+ programming
+ เทคนิค และเครื่องมือที่ใช้วิเคราะห์และออกแบบ
+ พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์
การแสดงแบบซอฟต์แวร์
1. การพิมพ์โปรแกรมต้นฉบับ (Source Listing)
2. ผังงาน Flowchart
3. ผังงาน Structured Flowchart
4. ผังงาน Nassi-Shneiderman
5. ผังงาน HIPO
6. ผังงาน Jackson
7. ผังงาน Warnier-Orr
8. ผังโครงสร้าง (Structure Chart)
9. คำสั่งลำลอง (Pseudo Code)
10. ตารางการตัดสินใจ (Decision Table)
+ http://www.thaiall.com/programming/indexo.html
5. โมเดลของปฏิสัมพันธ์ (Interaction Model)
โมเดลปฏิสัมพันธ์จะทำให้เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ที่เป็นลักษณะทางกายภาพ และจะทำอย่างไรให้มีประสิทธิภาพ ซึ่งมีหลายโมเดล อาทิ โมเดลของโดนอลนอร์แมน โมเดลไอโบวและบีล รูปแบบของปฏิสัมพันธ์
หัวข้อ
- โมเดลของปฏิสัมพันธ์
- การศึกษาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องกล
- รูปแบบของปฏิสัมพันธ์
- กระบวนทัศน์ (Paradigms)
วิธีการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งได้จาก
- ประสบการณ์หรือการทดลอง (Empirical)
- กระบวนการทางความคิด (Cognitive)
- การทำนาย (Predictive)
- ลักษณะเป็นมนุษย์ (Anthropomorphic)
โมเดลปฏิสัมพันธ์ ของโดนอลนอร์แมน (Donald Norman's model) [1]p.186
1. ผู้ใช้กำหนดเป้าหมาย (User establishes the goal)
2. ตั้งใจในการกำหนดสูตรหรือคิดหาวิธี (Formulates intention)
3. ระบุการกระทำกับอินเตอร์เฟสของระบบ (Specifies actions at interface)
4. ลงมือปฏิบัติตามการกระทำที่ระบุไว้ (Executes action)
5. สังเกตสถานะของระบบ (Perceives system state)
6. แปลผลสถานะของระบบ (Interprets system state)
7. ประเมินค่าสถานะของระบบโดยสัมพันธ์กับเป้าหมาย (Evaluates system state with respect to goal)
โมเดลปฏิสัมพันธ์ ของไอโบวและบีล (Abowd & Beale's model) [1]p.188
1. ผู้ใช้ระบบมีความตั้งใจ (User intentions)
2. แปลผลการกระทำที่ตั้งใจไว้ผ่านทางอินเตอร์เฟส (Translated into actions at the interface)
3. แปลผลอินเตอร์เฟสไปสู่ทางเลือกของสถานะของระบบ (Translated into alterations of system state)
4. สะท้อนข้อมูลนำออกของระบบ (Reflected in the output display)
5. แปลผลลัพธ์โดยผู้ใช้ (Interpreted by the user)
โมเดลกระบวนการประมวลผลข้อมูลของมนุษย์ (Human Informtion Processor Model)
โดย คาร์ด โมแรน และนีเวลล์ (Card Moran and Newell - 1983)
เกี่ยวข้องกับการรับสื่อและการจดจำของมนุษย์เกี่ยวกับ HCI ว่าแบ่งออกได้ 3 ระบบย่อย
1. ระบบย่อยการรับรู้ (Perceptual Subsystem)
2. ระบบย่อยการรู้จำ (Cognitive Subsystem)
3. ระบบย่อยการสั่งการ (Motor Subsystem)
การจัดการอุปกรณ์มี 2 วิธี [1]p.192
1. การจัดการอุปกรณ์โดยตรง (Direct manipulation) (Alan Dix,2004)
2. การจัดการอุปกรณ์โดยอ้อม (Indirect manipulation) (Alan Dix,2004)
รูปแบบของปฏิสัมพันธ์ (Interaction styles) [1]p.192
1. อินเตอร์เฟสคอมมานไลน์ (Command line interface)
2. เมนู (Menu)
3. ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)
4. อินเตอร์เฟสที่เป็นการสอบถาม (Query interfaces)
5. ฟอร์มให้เติมคำและตารางคำนวณ (Form-fills and spreadsheets)
6. อินเตอร์เฟสแบบวิมป์ (WIMP interface)
WIMP ย่อมาจาก Windows + Icons + Menus + Pointers หรือ Windows + Icons + Mice + Pull-down menus
7. อินเตอร์เฟสแบบการชี้และคลิ๊ก (Point and click interfaces)
8. อินเตอร์เฟสแบบ 3 มิติ (Three-dimensional interfaces) มีความลึกเพิ่มมาจาก กว้าง และยาว
กระบวนทัศน์ของปฏิสัมพันธ์ (Paradigms of interaction) [1]p.131
กระบวนทัศน์ คือ โครงร่างทางทฤษฎีก่อนที่จะโดดเด่น หรือมุมมอง
1. ระบบการประมวลผลแบบกลุ่ม (Batch Processing) คือ การทำงานแบบเรียงลำดับ ระบบจะทำงานจนจบแล้วรอรับคำสั่งใหม่ ไม่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์
2. ระบบแบ่งเวลา (Time sharing) คือ ผู้ใช้หลายคนใช้หน่วยประมวลผลร่วมกัน
3. ระบบที่ใช้แผนภาพและไดอะแกรม (Graphical displays) คือ การประมวลผลแบบสัมผัสโดยตรง (Direct Manipulating) มีสีสัน มีภาพ และตอบสนอง
4. ไมโครโปรเซสเซอร์ คือ การประมวลผลส่วนบุคคล (Personal computing)
5. เวิร์ลไวด์เว็บ (WWW = World Wide Web) คือการประมวลผลแบบโลกาภิวัฒน์ (Global Information) เป็นจักรวาลของเครือข่ายสารสนเทศที่เข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา
การเปลี่ยนแปลงแบบก้าวกระโดดของกระบวนทัศน์ (Paradigms shift) [1]p.135
1. ระบบแบ่งเวลา (Time sharing)คือ ผู้ใช้หลายคนใช้หน่วยประมวลผลร่วมกัน
2. หน่วยแสดงภาพทางวีดีโอ (Video Display Units)
3. เครื่องมือช่วยการโปรแกรม (Programming toolkits)
4. การคำนวณแบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal computing)
5. มุมมองแบบหน้าต่างและอินเตอร์เฟสแบบวิมป์ (WIMP)
6. อุปลักษณ์ (Metaphor) คือ จำลองภาพ เพื่อจะเทียบให้เห็นชัด โดยอาศัยลักษณะในการอธิบายให้เกิดการเข้าใจที่ง่ายขึ้น เช่น การใช้ภาษา Logo turtle ที่ช่วยในการวาดภาพ
7. การปฏิสัมพันธ์โดยตรง (Direct manipulation) เช่น การลากแฟ้มลงถังขยะ การกดปุ่มปิดเครื่อง
วิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ต [1]p.144
อินเทอร์เน็ต คือ การเชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกัน ตามโครงการของอาร์ป้าเน็ต (ARPAnet = Advanced Research Projects Agency Network) เป็นหน่วยงานสังกัดกระทรวงกลาโหมของสหรัฐ (U.S.Department of Defense - DoD) ถูกก่อตั้งเมื่อประมาณ ปีค.ศ.1960(พ.ศ.2503) และได้ถูกพัฒนาเรื่อยมา
ค.ศ.1969(พ.ศ.2512) อาร์ป้าเน็ตได้รับทุนสนันสนุนจากหลายฝ่าย และเปลี่ยนชื่อเป็นดาป้าเน็ต (DARPANET = Defense Advanced Research Projects Agency Network) พร้อมเปลี่ยนแปลงนโยบาย และได้ทดลองการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์คนละชนิดจาก 4 เครือข่ายเข้าหากันเป็นครั้งแรก คือ 1)มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลองแองเจอลิส 2)สถาบันวิจัยสแตนฟอร์ด 3)มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานตาบาบาร่า และ4)มหาวิทยาลัยยูทาห์ เครือข่ายทดลองประสบความสำเร็จอย่างมาก ดังนั้นในปีค.ศ.1975(พ.ศ.2518) จึงได้เปลี่ยนจากเครือข่ายทดลอง เป็นเครือข่ายที่ใช้งานจริง ซึ่งดาป้าเน็ตได้โอนหน้าที่รับผิดชอบให้แก่หน่วยการสื่อสารของกองทัพสหรัฐ (Defense Communications Agency - ปัจจุบันคือ Defense Informations Systems Agency) แต่ในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตมีคณะทำงานที่รับผิดชอบบริหารเครือข่ายโดยรวม เช่น ISOC (Internet Society) ดูแลวัตถุประสงค์หลัก, IAB (Internet Architecture Board) พิจารณาอนุมัติมาตรฐานใหม่ในอินเทอร์เน็ต, IETF (Internet Engineering Task Force) พัฒนามาตรฐานที่ใช้กับอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นการทำงานโดยอาสาสมัครทั้งสิ้น
ค.ศ.1983(พ.ศ.2526) ดาป้าเน็ตตัดสินใจนำ TCP/IP (Transmission Control Protocal/Internet Protocal) มาใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในระบบ จึงเป็นมาตรฐานของวิธีการติดต่อ ในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมาจนถึงปัจจุบัน เพราะ TCP/IP เป็นข้อกำหนดที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในโลกสื่อสารด้วยความเข้าใจบนมาตรฐานเดียวกัน
ค.ศ.1980(พ.ศ.2523) ดาป้าเน็ตได้มอบหน้าที่รับผิดชอบการดูแลระบบอินเทอร์เน็ตให้มูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ (National Science Foundation - NSF) ร่วมกับอีกหลายหน่วยงาน
ค.ศ.1986(พ.ศ.2529) เริ่มใช้การกำหนดโดเมนเนม (Domain Name) เป็นการสร้างฐานข้อมูลแบบกระจาย (Distribution Database) อยู่ในแต่ละเครือข่าย และให้ ISP(Internet Service Provider) ช่วยจัดทำฐานข้อมูลของตนเอง จึงไม่จำเป็นต้องมีฐานข้อมูลแบบรวมศูนย์เหมือนแต่ก่อน เช่น การเรียกเว็บไซต์ www.yonok.ac.th จะไปที่ตรวจสอบว่ามีชื่อนี้ในเครื่องบริการโดเมนเนมหรือไม่ ถ้ามีก็จะตอบกับมาเป็นหมายเลขไอพี ถ้าไม่มีก็จะค้นหาจากเครื่องบริการโดเมนเนมที่ทำหน้าที่แปลชื่ออื่น สำหรับชื่อที่ลงท้ายด้วย .th มีเครื่องบริการที่ thnic.co.th ซึ่งมีฐานข้อมูลของโดเมนเนมที่ลงท้ายด้วย th ทั้งหมด
ค.ศ.1991(พ.ศ.2534) ทิม เบอร์เนอร์ส ลี (Tim Berners-Lee) แห่งศูนย์วิจัย CERN ได้คิดค้นระบบไฮเปอร์เท็กซ์ขึ้น สามารถเปิดด้วย เว็บเบราวเซอร์ (Web Browser) ตัวแรกมีชื่อว่า WWW (World Wide Web) แต่เว็บไซต์ได้รับความนิยมอย่างจริงจัง เมื่อศูนย์วิจัย NCSA ของมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์เออร์แบน่าแชมเปญจ์ สหรัฐอเมริกา ได้คิดโปรแกรม MOSAIC (โมเสค) โดย Marc Andreessen ซึ่งเป็นเว็บเบราว์เซอร์ระบบกราฟฟิก หลังจากนั้นทีมงานที่ทำโมเสคก็ได้ออกไปเปิดบริษัทเน็ตสเคป (Browser Timelines: Lynx 1993, Mosaic 1993, Netscape 1994, Opera 1994, IE 1995, Mac IE 1996, Mozilla 1999, Chimera 2002, Phoenix 2002, Camino 2003, Firebird 2003, Safari 2003, MyIE2 2003, Maxthon 2003, Firefox 2004, Seamonkey 2005, Netsurf 2007, Chrome 2008)
ในความเป็นจริงไม่มีใครเป็นเจ้าของอินเทอร์เน็ต และไม่มีใครมีสิทธิขาดแต่เพียงผู้เดียว ในการกำหนดมาตรฐานใหม่ ผู้ติดสิน ผู้เสนอ ผู้ทดสอบ ผู้กำหนดมาตรฐานก็คือผู้ใช้ที่กระจายอยู่ทั่วทุกมุมโลก ก่อนประกาศเป็นมาตรฐานต้องมีการทดลองใช้มาตรฐานเหล่านั้นก่อน ส่วนมาตรฐานเดิมที่เป็นพื้นฐานของระบบ เช่น TCP/IP หรือ Domain Name ก็จะยึดตามนั้นต่อไป เพราะอินเทอร์เน็ตเป็นระบบกระจายฐานข้อมูล การจะเปลี่ยนแปลงข้อมูลพื้นฐานอาจต้องใช้เวลา
องค์ประกอบของอินเตอร์เฟสแบบวิมป์ (Wimp interface) [1]p.195
1. Windows
2. Icons
3. Menus
4. Pointers
5. Buttons
6. Toolbars
7. Palettes and Tear-off menus
8. Dialogue boxes
ประเภทของเมนู (Menu types) [1]p.197
1. พูลดาวน์เมนู (Pull-down menu) ถ้าวางเมาส์เหนือตัวเลือกจะปรากฎเมนูย่อย
2. ดรอปดาวน์เมนู (Drop-down menu) ถ้าคลิ๊กตัวเลือกจะปรากฎเมนูย่อย
3. ฟอลล์ดาวน์เมนู (Fall-down menu) ถ้าเมาส์ผ่านเมนู เมนูย่อยจะปรากฎ
4. ป๊อปอัพเมนู (Pop-up menu) ถ้าคลิ๊กเมาส์ที่วัตถุ เมนูย่อยจะปรากฎ
เปรียบเทียบอินเตอร์เฟส
ที่ใช้ในอุตสาหกรรม (Industrial Interfaces) กับที่ใช้ในสำนักงาน (Office Interface) พบประเด็นที่แตกต่างกันได้แก่ ประเภทของข้อมูล อัตราการเปลี่ยนแปลง และสิ่งแวดล้อม
ประเด็นสำนักงาน (Office)อุตสาหกรรม (Industrial)
ประเภทของข้อมูลเป็นข้อความตัวเลข
อัตราการเปลี่ยนแปลงช้าเร็ว
สิ่งแวดล้อมสะอาดสกปรก

User Experience

Factors : 1) มีประโยชน์ (Useful), 2) ใช้ได้ (Usable), 3) เป็นที่น่าพอใจ (Desirable), 4) ค้นหาได้ (Findable), 5) สามารถเข้าถึงได้ (Accessible), 6) น่าเชื่อถือ (Credible)

ประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) [1]p.177
ISO 9241-210 ได้กำหนดความหมายของ UX ว่า "การรับรู้และการตอบสนองของบุคคลที่เกิดจากใช้งานหรือการคาดหวังผลการทำงานของระบบหรือบริการ" มีปัจจัยที่ส่งผลต่อการสร้างประสบการณ์ของผู้ใช้ ได้แก่
1. ความสามารถในการเข้าถึง (Accessibility)
2. การยศาสตร์ (Ergonomics)
3. ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ (HCI)
4. ปัจจัยของมนุษย์ (Human)
5. ประสิทธิภาพของระบบ (System)
6. การตลาด (Marketing)
7. อรรถประโยชน์ (Utility)
8. การออกแบบ (Design)
9. ความสามารถใช้งานได้ (Usability)
ข้อพึงระวัง 7 ข้อที่ UX Designer ไม่ควรกระทำ 1. เชื่อในสิ่งที่ยังไม่ได้รับการพิสูจน์
2. เชื่อว่าเราใช้เครื่องมือที่ถูกต้อง
3. Bias ความลำเอียงและความอคติที่เกิดขึ้นจากการทำรีเสิร์ช
4. เก็บข้อมูลที่ได้ไว้ที่เราเพียงคนเดียว
5. ความขี้เกียจ
6. การทำรีเสิร์ชที่คลุมเครือ
7. นำเสนอสิ่งสำคัญของการรีเสิร์ชออกมาไม่ได้
https://www.designil.com/7-things-ux-designer.html
Python : การใช้ Turtle วาดภาพ
Python มี Library ชื่อ Turtle ที่ใช้สำหรับวาดภาพด้วยภาษา Logo การวาดภาพต้องอาศัย อุปลักษณ์ (Metaphor) คือ จำลองภาพ เพื่อจะเทียบให้เห็นชัด โดยอาศัยลักษณะในการอธิบายให้เกิดการเข้าใจที่ง่ายขึ้น สรุปคือ การใช้ภาษา Logo turtle ช่วยในการวาดภาพ ก็จะทำให้เห็นชัดขึ้น
from turtle import *
color('black', 'pink')
begin_fill()
while True:
    forward(200)
    left(170)
    if abs(pos()) < 1:  break
end_fill()
done()
6. การออกแบบปฏิสัมพันธ์
กฎทองของการออกแบบ (Golden rule of design) [1]p.153 คือ เข้าใจในวัสดุหรือปัจจัยที่มีอยู่ (Understand your materials) ถ้าเป็นการออกแบบปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ก็จะต้องเข้าใจเครื่องคอมพิวเตอร์ ว่ามีข้อจำกัด ความจุ อุปกรณ์ แพลตฟอร์ม เข้าใจมนุษย์ คือด้านจิตวิทยา ด้านสังคม และความผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้กับมนุษย์
หัวข้อ
- การออกแบบการปฏิสัมพันธ์ (Interface Design) ของ อ.ชัชวาล ขันติคเชนชาติ
- การออกแบบหน้าจอและโครงสร้าง ของ ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ
- ขั้นตอนการออกแบบ
- อินโฟกราฟิกส์
- กฎของการออกแบบ
- กฎการเรียนรู้ของเนลสัน
สิ่งที่ต้องคำนึงในการบรรลุเป้าหมายการออกแบบ [1]p.160
1. รู้ว่าอยู่ที่ขั้นตอนใด (Knowing where you are)
2. รู้ว่าสามารถทำอะไรได้ (Knowing what you can do)
3. รู้ว่ากำลังจะไปที่ใดต่อ (Knowing where you are going or what will happen)
4. รู้ว่าทำอะไรไปบ้างแล้ว (Knowing where you've been or what you've done)
กระบวนการการออกแบบปฏิสัมพันธ์ p.151 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. ระบุความต้องการ และสร้างความต้องการ
2. พัฒนาการออกแบบทางเลือก
3. สร้างแบบจำลองการปฏิสัมพันธ์ที่สามารถสื่อสารและประเมินได้
4. ประเมินสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นตลอดทั้งกระบวนการ
- อะไรเกิดขึ้นเมื่อใด (What happens when)
- อะไรที่ผู้ใช้ชอบ (What they are like ..)
- เรื่องเด่นของการออกแบบ (Rich stories of design)
- ค้นหาตัวตนที่อยู่ในระบบ (Finding your way around a system)
- ทำหลายครั้งให้ได้สิ่งที่ดีที่สุด (Never get it right first time)
การนำร่องการออกแบบ (Navigation design) [1]p.159
1. โครงสร้างเฉพาะคอมพิวเตอร์ส่วนตัว (Local structure)
2. โครงสร้างเว็บไซต์ : การเรียงลำดับ
(Global structure: hierarchical organization)
3. โครงสร้างเว็บไซต์ : ไดอะล็อก (Global structure : Dialog)
4. มองให้กว้าง (Wider still)
แผนผังการลำดับของเนื้อหาในเว็บไซต์ readcrumbs

ขั้นตอนการออกแบบ (The process of design) [1]p.154
1. What is wanted
2. Analysis
3. Design
4. Prototype
5. Implement and deploy
Slide 10/75 (Chapter 3 interaction design basics)
http://slideplayer.com/slide/7768363/
p.154 (ผศ.ดร.วรลักษณ์  วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
โครงสร้างเว็บไซต์(Website Structure) [1]p.162
โครงสร้างเว็บไซต์ที่เชื่อมโยงแบบเรียงลำดับชั้น จะเรียงตามกลุ่มองค์กรแยกออกเป็นลำดับชั้น (Hierarchical organization) เป็นหน้าที่ (Function) เช่น คณะ หน่วยงาน สมัครเรียน วิทยาเขต สารสนเทศ กลุ่มผลิตภัณฑ์ เป็นต้น
การออกแบบแบบมุ่งเน้นที่ผู้ใช้ (User focus)
1. ต้องเริ่มจากการทำความเข้าใจผู้ใช้ก่อน (Know the user) อาจใช้การสัมภาษณ์
2. คุณสมบัติของบุคคล (Person) ข้อมูลบุคคล ปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์เฉพาะบุคคล
+ คลิ๊ปผลงานที่ออกแบบ การออกแบบต้องไปสำรวจคนพิการทางแขน
อินโฟกราฟฟิกส์ (Infographic) [1]p.163
คือ การตีความ หรือนำเสนอข้อมูลด้วยภาพ เพื่อช่วยให้เข้าใจข้อความเหล่านั้นได้ง่ายขึ้น เช่น กราฟ แผนภูมิ รูปภาพที่ออกแบบเพื่อนำเสนอแทนข้อมูลที่มีความซับซ้อนในวิธีหรือรูปแบบใหม่ บนพื้นที่จำกัด ด้วยสีสัน รูปแบบที่สะดุดตา เข้าใจง่าย และชวนมองอย่างมีศิลปะ
ขั้นตอนการออกแบบอินโฟกราฟฟิกส์ (Design of infographic) [1]p.166
1. ทำความเข้าใจข้อมูลให้ชัดเจน
2. อ้างอิงแหล่งที่มาให้ไปค้นคว้าเพิ่มเติมได้
3. สร้างงานที่มีขนาดแน่นอน เพื่อกำหนดองค์ประกอบได้ชัดเจน
4. ลดรายละเอียด แต่เน้นสิ่งที่ต้องการนำเสนอ
5. เป็นข้อมูลที่ถูกต้อง และน่าเชื่อถือ
6. ผสมผสานรูปแบบต่าง ๆ ที่ทำให้น่าสนใจ
7. ภาพประกอบน่าสนใจ และแสดงความแตกต่าง
8. คาดเดาประโยชน์ หรือสิ่งที่ผู้อ่านจะได้รับ
9. ชี้แจงสิทธิและเงื่อนไขที่เชื่อมโยงกับบทความต้นฉบับ
10. บูรณาการความคิดสรุปรวมยอด และการเป็นมัลติมีเดียได้
11. ควรใช้ตารางเพื่อความเป็นระเบียบ
12. เลือกออกแบบที่เข้าใจง่าย
13. ใช้คู่มือสไตล์ เพื่อรักษาความคล้ายคลึงกัน และมีเอกลักษณ์
เครื่องมือและซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างอินโฟกราฟฟิกส์ (Infographic tools) [1]p.167
+ http://www.iconarchive.com
+ http://www.pixlr.com
+ http://www.statsilk.com/software/statplanet
+ http://charts.hohli.com
+ http://www.creately.com
+ http://www.gapminder.org
+ http://www.inkscape.org
+ http://www.amcharts.com
+ http://www.infogr.am
+ http://www.visual.ly
+ http://www.infographiclabs.com
+ http://www.dailyinfographic.com
กฎของการออกแบบ (Design rules) [1]p.216
1. หลักการ (Principles)
- กฎของการออกแบบแบบคร่าว ๆ (Abstrct design rules)
- ใช้การบังคับให้น้อย (Low authority)
- ใช้ความเป็นทั่วไป ไปให้มาก (High generality)
2. มาตรฐาน (Standards)
- กฎของการออกแบบที่มีลักษณะ (Specific design rules)
- ใช้การบังคับมาก (High authority)
- มีการประยุกต์ใช้แบบจำกัด (Limited application)
3. แนวทาง (Guidelines)
- ใช้การบังคับให้น้อยกว่า (Lower authority)
- มีการประยุกต์ใช้แบบทั่ว ๆ ไป (More general application)
การช่วยให้เรียนรู้ (Heuristics)
การเขียนโปรแกรมแบบช่วยเรียนรู้ (Heuristic programming) คือ การพัฒนาโปรแกรมสำหรับปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) ซึ่งใช้ผลที่เคยเกิดจากการค้นหาหรือประสบการณ์ในครั้งก่อนมาแก้ปัญหาในปัจจุบัน ซึ่งมีกฎที่ช่วยให้เรียนรู้จำนวน 10 ข้อ ที่สามารถใช้เป็นแนวทาง
กฎการเรียนรู้ของเนลสัน [1]p.224
กฎการเรียนรู้ 10 ข้อของเนลสัน (Nielsen's 10 Usability Heuristics)
1. ติดตามสถานะของระบบให้เห็นได้ชัดเจน (Visibility of system status)
2. สัมพันธ์เทียบเคียงได้กับโลกแห่งความเป็นจริง (Match between system and the real world)
3. มีทางเลือกให้ยกเลิก (Undo) ทำซ้ำ (Redo) ความคุมได้อิสระ (User control and freedom)
4. มีหลักการชัดเจนเหมือนกันเป็นมาตรฐาน (Consistency and Standards)
5. ป้องกันความผิดพลาด (Error prevention)
6. ช่วยผู้ใช้ไม่ต้องจำมากและรับรู้ได้ง่าย (Recognition rather than recall)
7. มีความยืดหยุ่นสำหรับผู้ใช้งาน (Flexibility and efficiency of use)
8. มีสุนทรียศาสตร์ และตัดประโยคที่ไม่เกี่ยวข้อง (Aesthetic and minimalist design)
9. ช่วยวินิจฉัยปัญหา และหลีกเลี่ยงความผิดพลาดได้ (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
10. มีคู่มือช่วยเหลือในการใช้งาน (Help and documentation)
+ บทความ : การใช้งานได้ของเว็บไซต์ Web Usability
p.152 (ผศ.ดร.วรลักษณ์  วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
HCI Topics
1. Human : Information processing, communication, interaction, erogonomics
2. Computer : computer graphics, dialog techniques, Input-output devices
3. Design : Design approaches, prototyping, evaluation
4. Context of use : Social organization and work, human-machine fit, application domains
Reference : Lapin, Kristina 2013

เมื่อนึกถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ แล้วมองดูภาพยนตร์มากมายก็จะพบว่าโอกาสที่หุ่นยนต์จะญาติดีกับมนุษย์นั้นเป็นไปได้ยากมาก หากมองย้อนมาดูในมุมโลกสวย คือ มนุษย์ย่อมรักมนุษย์ด้วยกัน แต่กลับพบความจริงว่าเรือนจำในปัจจุบันแออัดเป็นอย่างมาก ต่อไปหากพัฒนาหุ่นยนต์ให้ฉลาดขึ้น แม้จะป้องกัน และควบคุมอย่างเต็มที่ ก็มีความเสี่ยงอยู่ เช่น Automata Movie ที่ออกแบบหุ่น และกำหนดข้อจำกัดให้หุ่นยนต์ คือ ไม่ทำร้ายมนุษย์ และไม่พัฒนา แต่สุดท้ายก็เล็ดลอดไปได้ หรือ Ex Machina Movie ที่หรอกให้พระเอกมีใจให้ แล้วช่วยปล่อยเธอจากการถูกกักบริเวณโดยผู้สร้าง พอเธอหลุดออกไปได้ ก็ทิ้งพระเอก ไม่เห็นฝุ่นเลย หรือ The Girl with All the Gifts ที่เด็กติดเชื่อราซอมบี้ เมื่อเธอต้องเลือก ก็เลือกให้ซอมบลี้มีชีวิตแทน เธอไม่ยอมเสียสละชีวิตตนเอง เพื่อให้มนุษย์ทั้งโลกได้มีชีวิต ซึ่งสะท้อนว่าเผ่าพันธุ์ใด ๆ หากต้องเลือก และเลือกได้ ก็เลือกเผ่าพันธุ์ของตนเองทั้งนั้น อย่างเรื่อง Avatar Movie ก็เช่นกัน

บริษัท Domnick hunter-RL โฆษณาใน facebook ว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านอุตสาหกรรมระบบอัดลม ก๊าซ และระบบน้ำระดับโลก ทำให้นึกถึงหุ่นยนใน Pacific Rim ที่ต้องใช้พลังงานนิวเคลียร์ในการขับเคลื่อนอุปกรณ์จำนวนมาก กว่าหุ่นยักจะเคลื่อนที่ได้ทีละก้าว และในภาพประกอบมีคำว่า "28 ปี นับจากนี้จุดที่หุ่นยนต์จะฉลาดกว่าคน" แล้วอ้างอิงว ในบทความ ว่า มีทีมวิศวกรกำลังพัฒนาหุ่นยนต์ปัญญาประดิษฐ์ เพื่อให้หุ่นยนต์สามารถเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ เหมือนกันมนุษย์ หรือฉลาดกว่ามนุษย์กันเลยทีเดียว หากเป็นตามนั้น ก็จะทำให้นึกถึง Terminator Movie เพราะทันทีที่คอมพิวเตอร์เรียนรู้ได้ ก็คิดทำลายมนุษย์ ตามเนื้อเรื่องระบบคอมพิวเตอร์ชื่อว่า SkyNet ประเมินว่ามนุษย์เป็นภัยต่อการมีตัวตนของมัน จึงสั่งยิงจรวดบรรจุหัวรบนิวเคลียร์ในระบบป้องกันตนเอง สังหารหลายพันล้านชีวิตบนโลก เปลี่ยนโลกสู่ดินแดนรกร้าง มนุษย์เรียกว่า "วันพิพากษา" หลังโลกสลายก็มี "จอห์น คอนเนอร์" มาเป็นผู้นำขบวนการต่อต้านจักรกล

7 กฎการออกแบบ UI Design ให้สวยงาม สำหรับ Non-Designer

อ้างอิง designil.com
โดย Erik D. Kennedy
    7 กฎการออกแบบ UI Design ให้สวยงาม สำหรับ Non-Designer
    ปัญหาใหญ่ของโปรแกรมเมอร์ หรือคนที่ทำอาชีพด้านอื่นที่ไม่ใช่ Designer เวลาทำเว็บไซต์ / แอพ คือ ขาดเซ้นส์ด้านดีไซน์ ไม่ว่าจะลองออกแบบยังไงก็เลือกสีได้ไม่โดนใจ เลือกฟ้อนต์ได้ไม่ถูกใจ เมื่อก่อนแอดมิน (Designil) ก็พบปัญหาเช่นกัน จนได้อ่านบทความเรื่อง 7 Rules for Creating Gorgeous UI
    1. แสงต้องมาจากบนฟ้า (Light comes from the sky)
    2. เริ่มด้วย ขาว-ดำ เสมอ (Black and white first)
    3. เพิ่ม Whitespace (ช่องว่าง) เป็นสองเท่า (Double your whitespace)
    4. เทคนิคการวางตัวหนังสือบนรูป ไม่ให้จม (Learn the methods of overlaying text on images)
    5. เพิ่ม – ลด ความเด่นของตัวหนังสือ (Make text pop — and un-pop)
    6. เลือกใช้ฟ้อนต์ให้เหมาะสม (Only use good fonts)
    7. ขโมยอย่างศิลปิน (Steal like an artist)
จิตวิทยาเกี่ยวกับสีและความรู้สึกต่อสี p.180 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
สี สัมพันธ์กับ ความรู้สึก ของมนุษย์ส่วนใหญ่
 สีฟ้า -เชื่อมั่น ศรัทธา สงบ สุขุม สุภาพ
 สีเขียว - เย็น คลายเครียด ธรรมชาติ ปลอดภัย
 สีเหลือง - สดชื่น เบิกบาน แจ่มใส เร้าอารมณ์ เรียกความสนใจ
 สีแดง - รัก ตื่นเต้น กระตุ้นความรู้สึก มีพลัง ระมัดระวัง
 สีส้ม - ร้อน สดใส มีชีวิตชีวา น่าสนใจ
 สีม่วง - มีเกียรติ มีเสน่ห์ น่าติดตาม เร้นลับ
 สีน้ำตาล - อบอุ่น ได้พัก
 สีเทา - เศร้า อาลัย ความสงบ ความชรา
 สีขาว - สะอาด เบาบาง อ่อนโยน
+ การออกแบบที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ หากใช้สีได้ตรงกับวัตถุประสงค์ก็จะทำให้ความสัมพันธ์กับมนุษย์ มีความเข้าใจตรงกันชัดเจน เช่น การใช้สีเขียวเมื่อคลิ๊กเปิดที่สะท้อนถึงความปลอดภัย การใช้สีเทาเมื่อคลิ๊กปิดที่สะท้อนถึงการจากลา การใช้สีแดงแจ้งข่าวสารว่าให้ระมัดระวัง เป็นต้น และ การใช้สีมิได้จำกัดเฉพาะการออกแบบคอมพิวเตอร์ แต่ยังรวมถึงการออกแบบอื่น ที่ใช้สื่อสารกับมนุษย์ก็จะใช้หลักจิตวิทยานี้ได้เช่นกัน
+ ปีค.ศ.1666 Sir Isaac Newton พบว่าแสงขาวเมื่อวิ่งผ่านปริซึมจะแยกแสงออกเป็นสีที่แยกกันอย่างชัดเจน ในเวลาต่อมาพบว่าแต่ละสีที่ได้นั้น มาจากการวมของสีอื่นด้ เช่น สีส้ม มาจาก สีแดงผสมสีเหลือง ทำให้เรามีสีมากมายให้เลือกใช้ และในเครื่องคอมพิวเตอร์ก็แบ่งสีเป็น 16 สี หรือ 256 สี หรือ 16 ล้านสีตามแต่คุณสมบัติของอุปกรณ์
+ http://thedecoratorguild.com/color-theory-101/
+ http://www.color-wheel-pro.com/color-meaning.html
+ http://psychology.about.com/od/sensationandperception/a/colorpsych.htm
+ http://www.hellomyweb.com/index.php/main/content/110
? ให้นักศึกษาไปสืบค้นสื่อที่ค้นได้จาก google.com ในปัจจุบันว่า ใช้สีอะไร และวิพากษ์การใช้สีในสื่อเหล่านั้น
HTML Form

HTML Forms are required to collect different kinds of user inputs, such as contact details like name, email address, phone numbers, or details like credit card information, etc.

Forms contain special elements called controls like inputbox, checkboxes, radio-buttons, submit buttons, etc.
Users generally complete a form by modifying its controls e.g. entering text, selecting items, etc. and submitting this form to a web server for processing.

<form action="insert.php" method="post">
  <fieldset>
    <legend>Log In</legend>
    <label>Username: <input type="text" name="u"></label>
    <label>Password: <input type="password" name="p"></label>
    <input type="radio" name="sex" id="male">
    <label for="male">Male</label>
    <input type="radio" name="sex" id="female">
    <label for="female">Female</label>	
    <input type="submit" value="Submit" name="submit">
  </fieldset>
</form>

+ tutorialrepublic.com/html-tutorial
+ thaiall.com/html
+ thaiall.com/php
7. กระบวนการซอฟท์แวร์ (Software Process)
วิศวกรรมซอฟต์แวร์ (Software engineering) คือ การใช้กระบวนการทางวิศวกรรมดูแลการผลิต ตั้งแต่เริ่มเก็บความต้องการ การตั้งเป้าหมายของระบบ การออกแบบ กระบวนการพัฒนา การตรวจสอบ การประเมินผล การติดตามโครงการ การประเมินต้นทุน การรักษาความปลอดภัย และการตั้งราคาซอฟต์แวร์ ซึ่งวงจรการพัฒนาระบบนั้นมีหลายโมเดล อาทิ โมเดลน้ำตก การสร้างแบบจำลอง
หัวข้อ
- วงจรการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์
- การสร้างแบบจำลอง
- การประเมินซอฟต์แวร์
ซอฟท์แวร์ (Software) หมายถึง ชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่ใช้สั่งงานให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน ซึ่งซอฟต์แวร์ประกอบด้วยคำสั่งที่สั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ที่กำหนดลำดับก่อนหลังชัดเจน โดยการนำคำสั่งเหล่านั้นมาเรียงต่อกันถูกเรียกว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์

โมเดลน้ำตก (Waterfall model)
1. Requirements specification
2. Architecture design
3. Detailed design
4. Coding and unit testing
5. Integration and testing
6. Operation and maintenance
+ http://www.thaiall.com/mis/mis06.htm

การ Coding คือ ขั้นตอนหนึ่งในการพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDLC)
ในปัจจุบัน การเรียน Coding ง่ายกว่าแต่ก่อนมาก มีการเปิดสอนให้เห็นอยู่เสมอ มีภาษาให้เลือกใช้มากมาย เรียนได้โดยไม่ต้องมีพื้นฐาน ไม่ต้องเก่งคณิตศาสตร์ ไม่ต้องมีประสบการณ์ทำงาน เรียนเสร็จหางานทำได้เลย หากเรียนไม่เข้าใจก็เรียนซ้ำได้ฟรี ซึ่งตัวอย่างหนึ่งก็เห็นจากโฆษนาของ codestar.com แต่เราหาเรียนแบบนี้ได้ทาง youtube.com หรือ mooc เช่นกัน
การออกแบบระบบ (System Design)
ของ โรงเรียนกวดวิชา/เรียนพิเศษ
ได้รับการยกระดับอย่างต่อเนื่อง มีทั้งแบบฟังสด หยิบแผ่นมาเปิดเอง หรือเข้าระบบออนไลน์ที่โรงเรียน ปัจจุบันสามารถเปิดที่บ้านได้ เรียกว่า Self@home คือ เรียนผ่านคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตที่บ้าน รองรับทั้ง ระดับประถม มัธยมต้น และมัธยมปลาย ครบถ้วนทุกวิชาที่ต้องการ หากสนใจก็เข้า pluseducenter.com หรือ ติดต่อทาง Line ID : @pluseducenter ก็ได้
เกณฑ์ในการประเมินซอฟต์แวร์ p.196
1. เวลาในการทำงานสำเร็จ
2. ร้อยละของงานที่สำเร็จ
3. ร้อยละของงานที่สำเร็จ ณ ขณะ หนึ่งเวลา
4. อัตราความสำเร็จต่อความล้มเหลวในการทำงาน
5. เวลาที่ใช้ในการแก้ความผิดพลาด
6. ร้อยละหรือจำนวนความผิดพลาด
7. ร้อยละหรือจำนวนของคู่แข่งที่ทำงานได้ดีกว่า
8. จำนวนคำสั่งที่ใช้
9. ความถี่ในการใช้ตัวช่วยหรือคู่มือ
10. ร้อยละของคำติและคำชมของผู้ใช้
11. จำนวนของความผิดซ้ำซ้อน
12. จำนวนของการรันของความผิดพลาดและความล้มเหลว
13. จำนวนของส่วนติดต่อกับผู้ใช้ที่ทำให้เกิดความผิดพลาด
14. จำนวนของฟังก์ชันการทำงานที่ดีและไม่ดีที่ผู้ใช้สามารถจำได้
15. จำนวนคำสั่งที่ที่มีอยู่แล้วไม่ได้ใช้
16. จำนวนพฤติกรรมที่ต้องทำเพื่อย้อนกลับ
17. จำนวนผู้ใช้ที่ชอบระบบ
18. จำนวนครั้งที่ผู้ใช้ต้องใช้งานระบบเพื่อแก้ปัญหา
19. จำนวนครั้งที่ผู้ใช้ถูกขั้นจังหวะด้วยระบบในขณะที่ทำงาน
20. จำนวนครั้งที่ผู้ใช้สูญเสียการควบคุมระบบ
21. จำนวนครั้งที่ผู้ใช้ระบบแสดงความหงุดหงิดหรือแสดงความพอใจต่อระบบ

8. การออกแบบสากล (Universal Design)
การออกแบบสากล หรือ การออกแบบที่เป็นสากล (Universal Design) หรือ การออกแบบเพื่อทุกคน (Design for All) หรือการออกแบบที่สมบูรณ์ (Inclusive Design) หรือการออกแบบที่ไม่มีพรมแดน (Barrier-free Design) คือ การออกแบบทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟทต์แวร์ ให้ผู้ใช้ทุกคน ทุกระดับ เข้าถึง และใช้ประโยชน์ โดยไม่ต้องปรับปรุง หรือปรับน้อยที่สุด ที่คำนึงถึงความง่ายในการใช้งาน ความคุ้มค่า และใช้ได้ทุกคนโดยไม่เฉพาะเจาะจง โดยรองรับกลุ่มคนได้หลากหลายทั้ง ผู้สูงอายุ คนป่วย สตรีตั้งครรภ์ คนแคระ เด็กเล็ก คนพิการ หรือแม้แต่คนที่อ่านหนังสือไม่ออก เพื่อรองรับความต้องการที่พวกเขาจะอยู่ในสังคมร่วมกับบุคคลทั่วไปได้อย่างปกติสุข (Nicolo Del Castillo,2009 ใน ทิพวัลย์ ทองอาจ, 2553)
หัวข้อ
- หลักการออกแบบระบบสากล
- ระบบที่มีรูปแบบผสม และระบบที่ใช้สื่อประสม
- การใช้เสียงเป็นอินเทอร์เฟส
- การสัมผัส
- การใช้ลายนิ้วมือ
- การเคลื่อนไหว
หลักการออกแบบระบบสากล (Universal design principles) p.236 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. ใช้งานได้อย่างเท่าเทียม (Equitable use)
2. ยืดหยุ่นในการใช้งาน (Flexibility in use)
3. ง่ายและใช้ตามสัญชาติญาณ (Simple and intuitive to use)
4. ทำความเข้าใจได้ง่าย (Perceptible information)
5. ทนทานต่อความผิดพลาด (Tolerance for error)
6. ใช้กายภาพช่วยในการทำงานน้อย (Low physical effort)
7. ขนาดและพื้นที่เหมาะสมต่อการใช้ (Size and space for approach and use)
แบบของปฏิสัมพันธ์ ตามลักษณะของการผสม
1. ปฏิสัมพันธ์แบบผสมผสาน (Multi-model interaction)
เป็นการผสมการโต้ตอบกับระบบเสมือนจริง หรือสิ่งแวดล้อมที่แท้จริง ผ่านการสื่อสาร เช่น ตา หู จมูก ปาก และผิวหนัง
2. ปฏิสัมพันธ์แบบสื่อประสม (Multi-media interaction)
เป็นการผสมของข้อความ ตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ที่มีระบบโต้ตอบกับผู้ใช้
สื่อประสม หรือมัลติมีเดีย หมายถึง การนำเอาสื่อหลายอย่าง เช่น รูปภาพ เทป แผ่นโปร่งใส มาใช้ร่วมกัน เพื่อส่งเสริมให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการเรียนรู้ การเรียนการสอน เมื่อคอมพิวเตอร์สามารถใช้งานได้ทั้งภาพนิ่ง เสียง ข้อคาม และภาพเคลื่อนไหว ทำให้ความหมายของสื่อประสมชัดเจนขึ้น และเกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ต่าง ๆ เพิ่มขึ้น เช่น เครื่องวีดีโอ เทปเสียง ซีดีรอบ กล้องดิจิตอล โทรทัศน์ เป็นต้น เมื่อนำทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์มาประมวลผลร่วมกัน ก็อาจเรียกใหม่ว่า สถานีปฏิบัติการมัลติมีเดีย (Multimedia workstation)
กรณีศึกษาการออกแบบในปัจจุบัน
+ FB Page : Technology Innovation & Entrepreneurship Center
+ FB Page : IT Gadgets store
9. แนวโน้มของเทคโนโลยี (Trend of technology)
การประมวลผลทุกหนทุกแห่ง (Ubiquitous Computing) หมายถึงการประมวลผลที่พบได้ทั่วไป หรือการประมวลผลที่มีอยู่ทุกหนทุกแห่งในเวลาเดียวกัน เป็นแนวโน้มของเทคโนโลยีในอนาคต ที่มนุษย์กำลังปรับตัว ยอมรับเข้ามาในชีวิตประจำวัน และใช้อยู่ตลอดเวลา จนคิดว่าเป็นปัจจัยในการดำเนินชีวิตที่ขาดไม่ได้ ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีไร้สาย (Wireless) เคลื่อนที่ได้ (Mobile) เครือข่าย (Network) และคลาวด์ (Cloud)
หัวข้อ
- การประมวลผลทุกหนทุกแห่ง (Ubiquitous computing)
- แนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในปัจจุบัน
- แนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในอนาคต
- สมาร์ททีวี
- สมาร์ทโฟน

ตัวอย่างเทคโนโลยีที่น่าสนใจ เช่น 01_remote_control : 02_selfie_stick : 03_bluetooth_headset : 04_virtual_keyboard : 05_google_glass : 06_fingerprint_sensors : 07_tv_control : 08_motion_capture : 09_augmented_reality : 10_augmented_reality : 11_spaceglasses_wearable_computer : 12_galaxy_glass : 13_police : 14_3d_printer : 15_dhl_drone : 16_smart_pen : 17_lock_door : 18_mica : 19_smartwatch : 20_wireless_charger : 21_eye_recognition_biometric : 22_ipcamera : 23_network_phone_camera : 24_ibeacon : 25_auto_parking_system : 26_metro_tile : 27_screen_lock_draw_pattern : 28_shake_rotate : 29_shoe_hidden_camera : 30_transparent_smartphone :
+ ต่อไปสงสัยได้เลิกพก smart phone แล้ว คือ The Cicret Bracelet
10. กรณีศึกษา และการนำเสนอ (Case study and Presentation)
มีอุปกรณ์มากมายถูกพัฒนา และเข้าสู่ตลาด มีจำนวนไม่น้อยที่หายไปจากตลาดแล้วถูกทดแทนด้วยอุปกรณ์รุ่นใหม่ ซึ่งนักศึกษาจะได้เรียนรู้ด้วยตนเองจากอินเทอร์เน็ต และเลือกนำมาเสนอหน้าชั้นเรียน เปิดโอกาสให้เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ว่าจะประยุกต์ใช้งานอย่างไรให้มีประสิทธิภาพ เพราะอุปกรณ์ในปัจจุบันสนับสนุนการประมวลผลทุกแห่ง และยังส่งผลกระทบต่อวิถีชีวิตประจำวันของมนุษย์ในปัจจุบัน จนเกิดพฤติกรรมใหม่ ๆ ในสังคม เกิด generation ใหม่ ๆ เช่น Gen-Y Gen-Z Gen-C Gen-M ที่มีการเชื่อมโยงทั้งโลกเป็นเครือข่ายมากกว่าทุกยุคที่ผ่านมา
หัวข้อ
- กรณีศึกษาด้านเทคโนโลยี
- การนำเสนอ
ข่าวเศร้าที่เกาหลี เรื่อง ประหารชีวิตตนเอง
เมื่อกลางปี 2557 มีกระแสสนับสนุนการประหารชีวิตในไทยสำหรับผู้ที่ทำความผิดร้ายแรง .. ทำให้นึกถึงรายงานที่เกาหลีเมื่อหลายปีก่อนว่า คนเกาหลีตัดสินประหารชีวิตตัวเอง ปีหนึ่งกว่า 15,000 คน และจุดที่นิยมอีกจุด คือ สะพานมาโพ เป็น สะพานข้ามแม่น้ำฮาน จนภาครัฐต้องไปแต่งสะพาน และเปลี่ยนชื่อจาก "สะพานแห่งความตาย" เป็น "สะพานแห่งชีวิต" เพื่อให้คนที่กำลังคิดสั้นได้เห็นสิ่งเตือนใจว่ายังมีครอบครัว มีคนที่รักเรารออยู่ หลังเริ่มโครงการก็ยังมีคนประหารชีวิตตนเองกว่าปีละ 50 ที่สะพานนี้ [อ้างอิง khaosod.co.th]
เกาหลีใต้ที่ทั่วโลกรู้จักในฐานะแหล่งผลิตศิลปินแนวหน้า วัฒนธรรมเคป๊อป และสุดยอดผลงานละครดราม่า กลับมีเบื้องหลังการแข่งขันทางสังคมที่สูงมาก จนเชื่อว่าเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ "อัตราการฆ่าตัวตาย" ของเกาหลีใต้ ขึ้นอันดับ 1 ในกลุ่มประเทศพัฒนาที่มีการฆ่าตัวตายสูงที่สุด ติดต่อกันถึง 9 ปี
กล่าวคือมีผู้ฆ่าตัวตายกว่า 15,000 คนต่อปี
กรณีล่าสุด ที่สะเทือนใจชาวโสมทั้งประเทศคือ โช ซุงมิน นักเบสบอลดาวเด่นผู้สร้างชื่อทั้งในเกาหลีและไปโด่งดังในญี่ปุ่นผูกคอฆ่าตัวตายในห้องพัก หลังจากอยู่ในภาวะกดดันมาตั้งแต่ที่ ชอย จินซิล อดีตภรรยาสาวผู้เป็นนางเอกดัง ของประเทศ จบชีวิตแบบเดียวกันเมื่อปี 2551 ส่วนน้องชายของนางเอกจินซิลก็เพิ่งฆ่าตัวตายไปในปี 2553
ยังมีอีกหลายพันคดีฆ่าตัวตายเกิดในกรุงโซล เมืองแห่งความเจริญของเกาหลีใต้
ตั้งแต่ปี 2546-2554 มีคนพยายามฆ่าตัวตายบนสะพานข้ามแม่น้ำฮาน 1,377 ครั้ง โดยในปี 2546 มีทั้งหมด 57 ครั้ง และเพิ่มขึ้นเป็น 196 ครั้งในปี 2554
สะพานมาโพเป็นสถานที่ฆ่าตัวตายมากครั้งที่สุดถึง 171 ตามด้วยสะพานฮาน 138 ครั้ง ส่งผลให้องค์กรปกครองท้องถิ่นกรุงโซลเร่งติดตั้งกล้องวงจรปิดบนสะพานข้ามแม่น้ำฮานให้ครบทั้ง 25 สะพาน ซึ่งได้ติดตั้งเสากล้องวงจรปิดไปแล้ว 16 เสา พร้อมเซ็นเซอร์ตรวจจับความร้อน รวมทั้งกระดิ่งและโทรศัพท์สำหรับแจ้งเหตุ

+ ดาราสาวจีน 22 ต.ค.60
+ จีน 287,000 คน
ชนบทกว่าเมือง และ หญิงกว่าชาย

+ 1,2 คือ ญี่ปุ่น, (สวีเดน, สแกนดิเนเวีย) ไทยที่ 3 ของโลก
+ 10 ก.ย.46 วันป้องการการฆ่าตัวตายโลก
+ เกาหลีใต้ อันดับ 3
+ 2555 : ไทย อันดับ 57
Tel. สายด่วนสุขภาพจิต 1323
ใช้คอมพิวเตอร์ใกล้ชิด .. จนเรียกว่าภรรยาอยู่แล้ว 18 ธ.ค.57 พบถุงยาง .. เกลื่อนถนนที่เมืองไทย ริมถนนรังสิต-นครนายก ปทุมธานี มีถุงยางนับหมื่นชิ้น ที่คาดว่าใช้แล้วหล่นเกลื่อนถนนตรงข้ามโรงเรียน ย่านคลอง 3 นานกว่าอาทิตย์ .. ทำให้รู้ว่ามนุษย์ในปัจจุบันใช้ถุงยางอนามัยกันไม่น้อย การใช้ถุงยางแสดงว่ามีอารมณ์ไปถึงจุด ๆ หนึ่ง ถ้าอยู่เฉย ๆ จิตใจสงบก็คงทำไม่ได้ และไม่ได้ใช้ อย่างเช่น ข่าวบุกจับร้านเน็ตให้บริการดูเว็บโป๊ ช่วยตัวเอง ที่นั่นก็คงไม่ใช้ถุงยาง แต่ใช้กระดาษทิชชู่แทน เป็นธุรกิจที่มีลูกค้าไม่น้อย จึงเปิดให้กับผู้ที่ต้องการระบายได้เข้าไปชมคลิ๊ป เรียกว่าอยากดูก็ได้ดู .. ซึ่งง่าย ปลอดภัย และไม่แพง เว็บไซต์บันเทิงในไทยที่พบใน truehits.net มี 833 เว็บไซต์ มีมากเป็นอันดับ 5 รองจากธุรกิจ ช็อปปิ้ง ราชการ การศึกษา แต่ใน 3 อันดับหลังจะเท่า ๆ กันคือประมาณ 800 เว็บไซต์ ซึ่งคอมพิวเตอร์เข้ามามีส่วนสร้างความสุข มีความใกล้ชิดมาก ใกล้มากจนเกือบนับเป็นสามีภรรยากันได้เลย แต่ต้องยอมแพ้ให้กับข่าว ตุ๊กตายางโอเรียน อินดัสทรี ของญี่ปุ่น มีนวัตกรรม สร้างตุ๊กยายางที่ใช้ silicon ชนิดพิเศษคุณภาพสูง ให้สัมผัสเหมือนผิวหนังจริง และดวงตาที่มีแววตาเหมือนมนุษย์ แล้วยัง on demand ถึงขนาดเลือกขนาดหน้าอก สีผม สีตา และอื่น ๆ
+ Automata movie
+ thairath.co.th/../469871 ข่าวถุงยาง
+ youtube : ญี่ปุ่นผลิตตุ๊กตายางเหมือนผู้หญิงจริง
ข่าวเศร้าที่ไทย เรื่อง ฆ่าคนที่รักในครอบครัว
นอกจากมนุษย์จะใช้ความรู้สึกตัดสินใจ ที่สามารถประหารชีวิตตนเองได้แล้ว ก็ยังมีอีกไม่น้อยที่ใช้ ความรู้สึก + เหตุผลของพวกเขาประหารชีวิตคนที่รักที่สุด ก็คือคนในครอบครัว อันที่จริงมีข่าวแบบนี้ในไทยอยู่บ่อย ๆ แต่เห็นที่เว็บไซต์ dek-d.com รวบรวมเรื่องชาวต่างชาติไว้เยอะ จึงแบ่งปันผลการรวบรวม 10 ข่าวไว้
นอกจากนั้น ก็ยังมีความรักของสามีภรรยาที่หึงหวงด้วยเหตุผลของคำว่า "รักหมดใจ จึงไม่เหลือช่องว่างให้ใคร" แล้วตัดสินประหารชีวิตกันและกัน .. อยู่อย่างต่อเนื่อง แม้แต่ในเพลง "เท่าตัว ของ ณัฎฐ์ณัชชา นําเจริญสมบัติ" มีท่อนหนึ่งว่า
"วันนี้ฉันขอเอาคืนเท่าตัว อะไรไม่กลัวฉันขอสะใจ
ถึงเธออ้อนวอนฉันคงจะไม่ ยอมให้อภัย จะให้รู้ว่าทีใครก็ทีมัน
"
.. ถ้าฟังเพลงนี้บ่อย ๆ ผมว่ามนุษย์อาจคล้อยตามกันได้นะครับ

อยากให้คนไทยเป็นแบบเพลง "ฝากแฟนผมด้วย ของ เดวิด อินธี" มีท่อนหนึ่งว่า
"น้องเขาทิ้งผมไปหาพี่ คนนี้ผมอยากฝากไว้
รักน้องเขาเท่าผมได้ไหม ลูกผู้ชายขอกัน
"
.. ฟังเพลงนี้แล้วซึ้งนะครับ สงสัยจะรักจริง
+ 10 พ่อแม่ที่ก่อคดีฆาตกรรมฆ่าครอบครัวของพวกเขา
10 คดีฆาตกรรมในครอบครัว
ข่าวใช้โทรศัพท์ ของ น.ศ.ปี 4 กับ 191 มนุษย์เรามีปฏิสัมพันธ์กันผ่านอุปกรณ์ที่เรียกว่าโทรศัพท์
ก็จะส่งเสียงเข้าโทรศัพท์ แล้วเสียงไปออกยังโทรศัพท์ปลายทาง

READYNAS NVX 2 TB DUAL GIGABIT
DESKTOP NETWORK STORAGE
29 ธ.ค.57 ข่าวจับหนุ่ม น.ศ.ปี 4 โทรเข้า 191
เฉลี่ยวันละ 30 ครั้ง เดือนธันวาคม โทรเข้าไป 529 ครั้ง
http://news.sanook.com/1723093/
ส.ค.57 โทร 100 ครั้ง เป็นการโทรเล่นมากกว่า 90 ครั้ง
"จากการตรวจสอบข้อมูลการโทรเข้า 191 ตำรวจนครบาล
ในเดือนสิงหาคม 2557 พบว่า มีประชาชนโทรเข้ามาทั้งหมด
458,229 สาย ในจำนวนนี้เป็นการโทรเล่น 166,718 สาย
โทรแล้ววางสาย 240,147 สาย
ทำให้เจ้าหน้าที่ตำรวจให้บริการได้จริงเพียง 41,680 สาย"
http://hilight.kapook.com/view/110422
บ้านติดกันที่ชลบุรี บอกสาเหตุที่อัดอั้นตันใจยิง 3 ศพ
ขอระบายเรื่องไปแจ้งความก็แล้ว พึ่งตำรวจ 191 ก็แล้ว
https://www.youtube.com/watch?v=PVRgzr5MU0U
นิตยสารขวัญเรือนอำลาแผง : คนอ่านอุปกรณ์แทนกระดาษ
ธุรกิจสื่อในสื่อสังคม
คาดว่า .. ขวัญเรือน จะเป็นฉบับสุดท้ายของปี 2560 ที่ลาแผง

+ https://www.kwanruen.com/
+ https://www.thairath.co.th/../1129640
+ https://mgronline.com/../9600000116462
+ http://www.magazinedee.com/../166/
18 พ.ย.60 มีข่าวแชร์ในสื่อว่า นิตยสารขวัญเรือนจะอำลาแผง มีบันทึกถึงสมาชิกว่า

นิตยสารขวัญเรือนมีความประสงค์จะแจ้งให้ท่านสมาชิกทราบถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น เนื่องด้วยสภาวะเศรษฐกิจและการเปลี่ยนแปลงของผู้บริโภคที่ปรับเปลี่ยนไปตามยุคสมัย โดยเฉพาะในยุคที่สื่อโซเชียลเข้ามามีบทบาท ส่งผลต่อสื่อสิ่งพิมพ์มากขึ้น ทั้งในแง่ของ การขายโฆษณา และยอดจำหน่าย ทำให้เกิดผลกระทบต่อสิ่งพิมพ์เป็นอย่างยิ่ง โดยทางนิตยสารขวัญเรือนได้มีความพยายามที่จะต่อสู้อย่างถึงที่สุดกับการเปลี่ยนแปลงของเศรษฐกิจและยุคสมัย ซึ่งส่งผลต่อการพิมพ์จำหน่ายที่เกิดขึ้นมาโดยตลอด

ด้วยเหตุนี้ ทางนิตยสารขวัญเรือน จึงขอแจ้งอนุญาตให้ท่านสมาชิกทราบ เรื่องการยุติการจัดทำนิตยสารขวัญเรือน โดยจะจัดทำฉบับที่ 1102 (ฉบับเดือนธันวาคม) เป็นเล่มสุดท้าย พร้อมกันนี้ฝ่ายสมาชิกจะมีจดหมายแจ้งถึงรูปแบบการคืนเงินให้ทราบอีกครั้ง

ตลอดระยะเวลาของการทำงาน 49 ปี ที่นิตยสารขวัญเรือนโลดแล่นบนแผงหนังสือมาอย่างยาวนานจนถึงปัจจุบัน ณ โอกาสนี้ทางทีมงานขอขอบพระคุณท่านสมาชิกที่ติดตามและเป็นแฟนนิตยสารขวัญเรือนมาโดยตลอดค่ะ
ฝ่ายสมาชิกนิตยสารขวัญเรือน
หมายเหตุ สำหรับนิยายและคอลัมน์ต่างๆ ที่ยังคงค้าง ทางทีมงานจะประสานนักเขียนและคอลัมนิสต์ เพื่อให้ทราบว่าผู้อ่านสามารถติดตามได้ทางช่องทางใด โดยทางเราจะแจ้งให้ทราบอีกครั้งทางนิตยสารขวัญเรือนฉบับที่ 1102 (เดือนธันวาคม 2560)

แอพบน smart phone ด้วย react native
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ ในฝั่งของมนุษย์เรามีพฤติกรรม ที่มักถูกควบคุมด้วยอารมณ์และเหตุผล
1. การโต้ตอบระหว่างอุปกรณ์และผู้ใช้ desktop, smartphone, touch screen, mouse
2. ระบบปฏิบัติการ : android, ios, web
3. รู้จัก web app เช่น classstart.org
4. ตัวอย่างงาน webview
https://app.classstart.org/#/login
https://expo.io/@thaiall/projects/mygitfriends
http://www.thaiall.com/blog/burin/8589/
http://www.thaiall.com/reactnative
http://www.thaiall.com/adminlte/adminlte_mygitfriends.htm
https://thaiall.github.io/mygitfriends/adminlte_mygitfriends.htm
5. เครื่องมือพัฒนา mobile - react native
6. แหล่งเข้าถึง expo.io และ application
7. แหล่งเผยแพร่ เช่น github.io, webhosting
กระดาษ หรือ จอดิจิทัล ที่อ่านง่ายกว่ากัน

พบว่า สื่อสิ่งพิมพ์ ที่พิมพ์ออกมาเป็นรูปเล่มบนกระดาษลาแผงไปอย่างต่อเนื่อง สงสัยว่า อ่านจากกระดาษ หรือ จอดิจิทัล จะเข้าใจง่ายกว่ากัน ก็พบว่า ผลพอ ๆ กัน จึงสรุปได้ว่า ถ้าคนเราไม่อ่านน้อยลงไปกว่าเดิม ก็จะอ่านจากจอดิจิทัลเพิ่มขึ้น เพราะอ่านจากกระดาษลดลงนั่นเอง

หน้ากระดาษ และหน้าจอดิจิทัล กับ เรียกคืนและเข้าใจกว่ากัน
นักวิจัยทดสอบความแตกต่างระหว่างการอ่านหนังสือจากหน้ากระดาษ กับ หน้าจอดิจิทัล ผลปรากฎว่าไม่ว่าจะอ่านจากแพลตฟอร์มไหน หรือชอบอ่านแพลตฟอร์มไหนมากกว่า ก็จะทำได้ดีเท่า ๆ กันทั้งสองกลุ่ม และเพศก็ไม่ได้ส่งผลอะไรมากมายต่อคะแนนสอบที่ได้
+ https://www.voicetv.co.th/read/72029

As of 2014, 63 percent of colleges reported using e-textbooks, while 27 percent planned to in the near future.1 But what drives these digital book policies and practices in higher education — technology or research?
Paper or Tablet?
Reading Recall and Comprehension

Two hypotheses were tested:
H1: Students who read a paper article will have a statistically significant difference in greater recall accuracy as shown by test scores compared to those who read the same digital article using a tablet.
H2: Students who read a paper article will have a statistically significant difference in reading comprehension as shown by higher test scores compared to those who read the same digital article using a tablet.
Result: The total sample size comprised 231 students, 119 digital tablet and 112 paper readers. The 10 multiple-choice items were scored 10–0 (high to low), while the two short-answer items were coded for comprehension (4–0, high to low). To determine group differences, t-tests compared scores between paper and tablet readers. Results did not show a statistically significant difference in group means between paper and tablet readers for either the multiple-choice or short-answer items.
https://er.educause.edu

เอกสารการสอนวิชา การพัฒนาตน ของ อ.ภาณุวัฒน์ ศิวะสกุลราช ก่อนจะไปพัฒนาใคร จะต้องรู้จักตนเองก่อน
เนื้อหามี 8 บท ดังนี้
หน่วยที่ 1 แนวคิดพื้นฐานพฤติกรรมมนุษย์
หน่วยที่ 2 ปัจจัยพื้นฐานของพฤติกรรมมนุษย์
หน่วยที่ 3 การรู้จักตน
หน่วยที่ 4 แนวคิด ทฤษฎี และกระบวนการพัฒนาตน
หน่วยที่ 5 เทคนิคและวิธีการในการพัฒนาตน
หน่วยที่ 6 การป้องกันพฤติกรรมเสี่ยงในชีวิต
หน่วยที่ 7 การดำเนินชีวิตในสังคมอย่างมีคุณค่า
หน่วยที่ 8 การสร้างความสุขในชีวิต
GEH2201 การพัฒนาตน
มคอ.3 ของ อ.ชัชวาล ขันติคเชนชาติ
วิชา การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
คำอธิบายรายวิชา : หลักการและกฎเกณฑ์การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ พฤติกรรมมนุษย์ในการปฏิสัมพันธ์ โต้ตอบกับอ็อบเจกต์ในระบบหน้าต่าง การออกแบบสวนต่อประสานผู้ใช้ การออกแบบจำลอง และประเมินผลระบบโต้ตอบ เครื่องมือกราฟิกสำหรับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
เอกสารอ้างอิง ณรงค์ ล่ำดี [2]

เนื้อหามี 8 บท ดังนี้
บทที่ 1 การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
บทที่ 2 เทคโนโลยีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
บทที่ 3 มนุษย์กับการรับรู้และการสื่อสาร
บทที่ 4 การปฏิสัมพันธ์ (Interaction)
บทที่ 5 การออกแบบการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
บทที่ 6 การออกแบบสากล (Universal Design)
บทที่ 7 การออกแบบการปฏิสัมพันธ์ (Interface Design)
บทที่ 8 กรณีศึกษาการออกแบบการปฏิสัมพันธ์ (Interface Design Case study)
เอกสารอ้างอิง (Reference) [1] วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ, "ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์", ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ, 2559.
[2] ณรงค์ ล่ำดี, "การออกแบบอินเตอร์เฟส Interface Design" ,บริษัท เคทีพีคอมพ์แอนด์คอนซัลท์จํากัด, กรุงเทพ, 2550.
rspsocial
Thaiall.com